Convertisseur de TIM en PGX
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À propos des formats
TIM (Texture Image Map) est un format d'image matricielle développé par Sony Computer Entertainment) pour la console originale PlayStation, sortie au Japon le 3 decembre 1994. Les fichiers TIM stockent dès données de textures et de sprites dans un format optimisé pour le GPU de la PlayStation (le sous-système GTE/GPU), prenant en chargé la couleur indexée 4 bits (16 couleurs avec CLUT), la couleur indexée 8 bits (256 couleurs avec CLUT), la couleur directe 16 bits (5 bits par canal RVB plus 1 bit de contrôle de semi-transparence) et le mode couleurs vraies 24 bits. La structuré du fichier se compose d'un nombre magique de 4 octets (0x10), d'un octet d'indicateurs precisant la profondeur de couleur et la presence de CLUT, du bloc optionnel CLUT (Color Look-Up Table) contenant les données de palette, et du bloc de données image contenant les valeurs de pixels. Les dimensions de l'image dans les fichiers TIM sont spécifiées en unites de mots 16 bits plutôt qu'en pixels, refletant le schéma d'adressage mémoire natif du GPU — ce qui signifie que la valeur de largeur doit être interpretee différemment selon le mode de profondeur de couleur. TIM faisait partie du kit de développement PSY-Q utilisé par les développeurs de jeux tout au long de la vie commerciale de la PlayStation. L'un dès avantages est la compatibilité matérielle directe : les données TIM pouvaient être transférées dans la VRAM de la PlayStation avec un traitement minimal, permettant un chargement rapide dès textures, critique pour maintenir le taux de trames sûr le processeur MIPS R3000À limité à 33 MHz de la console. Le format reste pertinent dans les communautes de rétro gaming et de préservation, lisible par dès outils tels que TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick et divers utilitaires de développement et de modding PlayStation.
PGX est un format d'image matricielle monocomposante simple défini dans le cadre de la norme JPEG 2000 (ISO/IEC 15444) pour les tests de conformite et la verification dès implémentations de codecs JPEG 2000. Introduit vers 2000 àux cotes de la spécification JPEG 2000 elle-même, les fichiers PGX stockent un seul composant d'image (un canal de couleur où un plan de niveaux de gris) avec un en-tête textuel suivi de données pixel brutes, fournissant une représentation de référence non ambigue contre laquelle les sorties d'encodeur et de décodeur peuvent être comparees échantillon par échantillon. L'en-tête est une seule ligne ASCII specifiant le boutisme (ML pour big-endian, LM pour little-endian), le signé (+ pour non signé, - pour signé), la profondeur de bits (1 à 32 bits), la largeur et la hauteur. Les données pixel suivent sous forme de valeurs binaires brutes, chaque valeur occupant le nombre minimal d'octets nécessaire pour la profondeur de bits specifiee, avec une valeur par pixel. Pour les images multi-composants (comme le RVB), chaque composant est stocké dans un fichier PGX séparé. La simplicité deliberee du format — aucune compression, aucune metadonnee, aucun support multi-canaux — garantit l'absence d'ambiguites d'interprétation susceptibles de masquer dès bugs du codec. L'un dès avantages est la précision de verification : la représentation non compressée et exactement specifiee de PGX permet une comparaison bit-exacte de la sortie JPEG 2000 decodee par rapport àux images de référence, essentielle pour certifier la conformite d'une implementation de codec à la norme. Le rôle du format dans le cadre de test de conformite JPEG 2000 signifie qu'il est implemente par tout codec JPEG 2000 serieux (OpenJPEG, Kakadu, etc.) et utilisé dans la suite de tests de conformite officielle ISO. Les fichiers PGX peuvent également être traités par ImageMagick et divers outils de développement JPEG 2000.