Convertitore da TIM a XPM

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Privacy e Sicurezza

I file TIM caricati vengono eliminati subito dopo la conversione, e l'output XPM viene rimosso dai server entro 24 ore — i tuoi dati restano al sicuro.

Nessuna Installazione

L'intera conversione da TIM a XPM avviene nel tuo browser. Nessun software desktop, nessun plugin — basta caricare e convertire.

Elaborazione Multi-file

Metti in coda diversi file TIM e convertili tutti in XPM simultaneamente. La modalità batch semplifica il lavoro di conversione ripetitivo.

Come convertire TIM in XPM

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Seleziona file dal Computer, Google Drive, Dropbox, URL o trascinandoli sulla pagina.

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Scegli xpm o qualsiasi altro formato che ti serva come destinazione (più di 200 formati supportati)

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Lascia convertire il file e potrai scaricare il tuo xpm subito dopo

Informazioni sui formati

TIM (Texture Image Map) è un formato immagine raster sviluppato da Sony Computer Entertainment per la console originale PlayStation, rilasciata in Giappone il 3 dicembre 1994. I file TIM memorizzano dati di texture e sprite in un formato ottimizzato per la GPU della PlayStation (il sottosistema GTE/GPU), supportando colore indicizzato a 4 bit (16 colori con CLUT), colore indicizzato a 8 bit (256 colori con CLUT), colore diretto a 16 bit (5 bit per canale RGB più 1 bit di controllo semi-trasparenza) e modalità true color a 24 bit. La struttura del file consiste in un numero magico di 4 byte (0x10), un byte di flag che indica la profondità cromatica e la presenza della CLUT, il blocco CLUT (Color Look-Up Table) opzionale contenente i dati della palette, e il blocco dati immagine contenente i valori dei pixel. Le dimensioni dell'immagine nei file TIM sono specificate in unità di parole a 16 bit anzichè pixel, riflettendo lo schema di indirizzamento nativo della memoria della GPU — questo significa che il valore della larghezza deve essere interpretato diversamente a seconda della modalità di profondità cromatica. TIM faceva parte del kit di sviluppo PSY-Q usato dagli sviluppatori di giochi durante l'intera vita commerciale della PlayStation. Un vantaggio è la compatibilità diretta con l'hardware: i dati TIM potevano essere trasferiti nella VRAM della PlayStation con un'elaborazione minima, consentendo un caricamento rapido delle texture critico per mantenere il frame rate sul processore MIPS R3000A a 33 MHz limitato della console. Il formato resta rilevante nelle comunità di retro gaming e conservazione, leggibile da strumenti come TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick e varie utility di sviluppo e modding per PlayStation.
Prima versione: 03 dicembre 1994
XPM (X PixMap) è un formato immagine a colori per il X Window System, sviluppato da Arnaud Le Hors al GROUPE BULL a partire dal 1989 come successore a colori del formato monocromatico XBM. Come XBM, i file XPM sono codice sorgente C valido — ogni file definisce l'immagine come un array statico di stringhe di caratteri, dove le stringhe di intestazione specificano larghezza, altezza, numero di colori e caratteri per pixel, le stringhe di definizione dei colori mappano i codici carattere a valori colore (supportando nomi colore X11, RGB esadecimale e tipi di colore simbolici come 'background' e 'foreground'), e le stringhe dei pixel codificano ogni riga come una sequenza di codici carattere che indicizzano la palette di colori. Questa rappresentazione ASCII art rende le immagini XPM leggibili dall'uomo: spesso si può vedere il contenuto dell'immagine direttamente nel testo del file sorgente. Il formato ha attraversato tre revisioni: XPM1 (1989, compatibile con X10), XPM2 (sintassi semplificata) e XPM3 (1991, la versione corrente con la sintassi static char* e la specifica colore estesa). XPM era il formato standard per le icone delle applicazioni X Window, schermate di avvio, pulsanti pixmap e elementi dell'interfaccia utente tematizzati durante gli anni '90 e 2000. Un vantaggio è la combinazione dei benefici di essere sia un file sorgente C valido sia un'immagine a colori: i file XPM possono essere compilati nelle applicazioni, modificati in qualsiasi editor di testo, elaborati da strumenti testuali e gestiti nel controllo di versione, supportando fino a 256 colori con trasparenza (usando la parola chiave colore 'Nonè). La dipendenza dell'ecosistema X11 da XPM garantisce un ampio supporto negli strumenti. I file XPM sono gestiti da tutti i toolkit X11, ImageMagick, GIMP e browser web (supporto legacy).
Prima versione: 1989

Domande frequenti

Perché convertire TIM in XPM?

Le texture TIM sono bloccate all'interno dei dati di gioco PlayStation 1. La conversione in XPM permette a modder, archivisti e artisti di lavorare liberamente con quegli sprite.

Quali programmi aprono i file XPM?

GIMP, Inkscape, le applicazioni X Window e gli editor di testo aprono file pixmap XPM. Come XBM, XPM è memorizzato come codice sorgente C leggibile.

Perdo qualità convertendo TIM in XPM?

XPM preserva i dati dell'immagine senza compressione lossy, quindi il contenuto visivo del TIM viene mantenuto fedelmente durante la conversione.

Quanto tempo richiede la conversione da TIM a XPM?

La conversione viene gestita sui server cloud e in genere si completa in pochi secondi. Immagini TIM più grandi o ad alta risoluzione possono richiedere leggermente più tempo.

Posso accodare diversi file TIM per la conversione?

La conversione in batch è supportata. Metti in coda tutti i file TIM necessari e convertili tutti in XPM in un'unica sessione — senza ripetere i passaggi manualmente.

Posso convertire texture TIM per il modding?

Sì — converti gli sprite TIM in XPM per modificarli, poi riconvertili quando la tua mod è pronta. Questo flusso è popolare tra i modder PS1.