Konwerter TIM do XPM

Zamień tekstury gier na obrazy XPM za darmo online

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Google Nestle Walmart L'Oreal

Prywatność i bezpieczeństwo

Przesłane pliki TIM są usuwane zaraz po konwersji, a wyniki XPM kasowane z serwerów w ciągu 24 godzin — Twoje dane są chronione.

Bez instalacji

Cała konwersja TIM do XPM odbywa się w przeglądarce. Bez oprogramowania, bez wtyczek — po prostu prześlij i konwertuj.

Przetwarzanie wielu plików

Dodaj kilka plików TIM naraz i przekonwertuj je wszystkie do XPM jednocześnie. Tryb wsadowy usprawnia powtarzalną pracę konwersji.

Jak przekonwertować plik w formacie TIM do formatu XPM

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format xpm lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu xpm; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

TIM (Texture Image Map) to rastrowy format obrazów opracowany przez Sony Computer Entertainment dla oryginalnej konsoli PlayStation, wydanej w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Pliki TIM przechowują dane tekstur i sprajtów w formacie zoptymalizowanym dla GPU PlayStation (podsystem GTE/GPU), obsługując 4-bitowy kolor indeksowany (16 kolorów z CLUT), 8-bitowy kolor indeksowany (256 kolorów z CLUT), 16-bitowy kolor bezpośredni (5 bitów na kanał RGB plus 1 bit kontroli półprzezroczystości) oraz tryb 24-bitowego true color. Struktura pliku składa się z 4-bajtowej liczby magicznej (0x10), bajtu flag wskazującego głębię kolorów i obecność CLUT, opcjonalnego bloku CLUT (Color Look-Up Table) zawierającego dane palety oraz bloku danych obrazu z wartościami pikseli. Wymiary obrazu w plikach TIM są podawane w jednostkach 16-bitowych słów, a nie pikseli, co odzwierciedla natywny schemat adresowania pamięci GPU. TIM był częścią zestawu deweloperskiego PSY-Q używanego przez twórców gier przez cały okres komercyjny PlayStation. Jedną z zalet jest bezpośrednia kompatybilność sprzętowa: dane TIM mogły być przesyłane do VRAM PlayStation z minimalnym przetwarzaniem, umożliwiając szybkie ładowanie tekstur kluczowe dla utrzymania liczby klatek na ograniczonym procesorze MIPS R3000A o taktowaniu 33 MHz. Format pozostaje istotny w społecznościach gier retro i zachowania dziedzictwa, czytelny przez narzędzia takie jak TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick i różne narzędzia deweloperskie PlayStation.
Pierwsze wydanie: 3 grudnia 1994
XPM (X PixMap) to kolorowy format obrazów dla X Window System, opracowany przez Arnauda Le Horsa w GROUPE BULL począwszy od 1989 roku jako kolorowy następca monochromatycznego formatu XBM. Podobnie jak XBM, pliki XPM są poprawnym kodem źródłowym C — każdy plik definiuje obraz jako statyczną tablicę ciągów znaków, gdzie ciągi nagłówkowe określają szerokość, wysokość, liczbę kolorów i znaków na piksel, ciągi definicji kolorów mapują kody znaków na wartości kolorów (obsługując nazwy kolorów X11, szesnastkowe RGB i symboliczne typy kolorów jak 'background' i 'foreground'), a ciągi pikseli kodują każdy wiersz jako sekwencję kodów znaków indeksujących paletę kolorów. Ta ASCII artowa reprezentacja sprawia, że obrazy XPM są czytelne dla człowieka: często można dostrzec treść obrazu bezpośrednio w tekście pliku źródłowego. Format przeszedł przez trzy rewizje: XPM1 (1989, kompatybilny z X10), XPM2 (uproszczona składnia) i XPM3 (1991, aktualna wersja ze składnią static char* i rozszerzoną specyfikacją kolorów). XPM był standardowym formatem dla ikon aplikacji X Window, ekranów powitalnych, przycisków pixmapowych i tematycznych elementów interfejsu przez lata 90. i 2000. Jedną z zalet jest łączenie bycia poprawnym plikiem źródłowym C i kolorowym obrazem: pliki XPM mogą być kompilowane do aplikacji, edytowane w dowolnym edytorze tekstu, przetwarzane narzędziami tekstowymi i kontrolowane wersjonalnie, jednocześnie obsługując do 256 kolorów z przezroczystością (za pomocą słowa kluczowego koloru 'None'). Zależność ekosystemu X11 od XPM zapewnia szerokie wsparcie narzędziowe. Pliki XPM są obsługiwane przez wszystkie zestawy narzędzi X11, ImageMagick, GIMP i przeglądarki internetowe (obsługa legacy).
Pierwsze wydanie: 1989

Często Zadawane Pytania

Dlaczego warto konwertować TIM do XPM?

Tekstury TIM są zamknięte w danych gier PlayStation 1. Konwersja do XPM pozwala modderom, archiwistom i artystom swobodnie pracować z tymi sprite'ami.

Jakie programy otwierają XPM?

GIMP, Inkscape, aplikacje X Window i edytory tekstu otwierają pliki pixmap XPM. Jak XBM, XPM jest przechowywany jako czytelny kod źródłowy C.

Czy stracę jakość obrazu konwertując TIM do XPM?

XPM zachowuje dane obrazu bez stratnej kompresji, więc zawartość wizualna z pliku TIM jest wiernie odwzorowana po konwersji.

Ile trwa konwersja TIM do XPM?

Konwersja odbywa się na serwerach w chmurze i zwykle kończy się w ciągu kilku sekund. Większe obrazy TIM mogą zająć nieco dłużej.

Czy mogę dodać kilka plików TIM do kolejki?

Konwersja wsadowa jest obsługiwana. Dodaj dowolną liczbę plików TIM i przekonwertuj je wszystkie do XPM w jednym przebiegu — bez powtarzania kroków.

Czy mogę konwertować tekstury TIM do moddingu?

Tak — konwertuj sprite TIM do XPM do edycji, a potem z powrotem, gdy mod będzie gotowy. Ten sposób pracy jest popularny wśród modderów PS1.