Konwerter plików TIM do PAM

Konwertuj swoje pliki w formacie tim do formatu pam przez Internet i bezpłatnie

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Jak przekonwertować plik w formacie TIM do formatu PAM

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format pam lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu pam; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

TIM (Texture Image Map) to rastrowy format obrazów opracowany przez Sony Computer Entertainment) dla oryginalnej konsoli PlayStation, wydanej w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Pliki TIM przechowują dane tekstur i sprajtów w formacie zoptymalizowanym dla GPU PlayStation (podsystem GTE/GPU), obsługując 4-bitowy kolor indeksowany (16 kolorów z CLUT), 8-bitowy kolor indeksowany (256 kolorów z CLUT), 16-bitowy kolor bezpośredni (5 bitów na kanał RGB plus 1 bit kontroli półprzezroczystości) oraz tryb 24-bitowego true color. Struktura pliku składa się z 4-bajtowej liczby magicznej (0x10), bajtu flag wskazującego głębię kolorów i obecność CLUT, opcjonalnego bloku CLUT (Color Look-Up Table) zawierającego dane palety oraz bloku danych obrazu z wartościami pikseli. Wymiary obrazu w plikach TIM są podawane w jednostkach 16-bitowych słów, a nie pikseli, co odzwierciedla natywny schemat adresowania pamięci GPU. TIM był częścią zestawu deweloperskiego PSY-Q używanego przez twórców gier przez cały okres komercyjny PlayStation. Jedną z zalet jest bezpośrednia kompatybilność sprzętowa: dane TIM mogły być przesyłane do VRAM PlayStation z minimalnym przetwarzaniem, umożliwiając szybkie ładowanie tekstur kluczowe dla utrzymania liczby klatek na ograniczonym procesorze MIPS R3000A o taktowaniu 33 MHz. Format pozostaje istotny w społecznościach gier retro i zachowania dziedzictwa, czytelny przez narzędzia takie jak TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick i różne narzędzia deweloperskie PlayStation.
Pierwsze wydanie: 3 grudnia 1994
PAM (Portable Arbitrary Map) to rastrowy format obrazów dodany do rodziny Netpbm około roku 2000 przez Bryana Hendersona, opiekuna Netpbm, jako uogólnienie unifikujące i rozszerzające oryginalne formaty PBM, PGM i PPM. Tam, gdzie klasyczne formaty Netpbm obsługują po jednym typie obrazu (PBM dla dwupoziomowych, PGM dla skali szarości, PPM dla kolorowych), PAM zapewnia pojedynczy format mogący reprezentować dowolną kombinację kanałów, głębi bitowych i typów obrazów dzięki elastycznemu nagłówkowi ASCII. Nagłówek PAM wykorzystuje pary klucz-wartość: WIDTH, HEIGHT, DEPTH (liczba kanałów), MAXVAL (maksymalna wartość próbki, do 65535) i TUPLTYPE (ciąg identyfikujący typ obrazu — BLACKANDWHITE, GRAYSCALE, RGB, GRAYSCALE_ALPHA, RGB_ALPHA lub typy niestandardowe). Po nagłówku dane pikseli są przechowywane binarnie, z każdą próbką zajmującą jeden lub dwa bajty w zależności od MAXVAL. Kluczową innowacją PAM w porównaniu z poprzednikami jest natywna obsługa kanału alfa: typy GRAYSCALE_ALPHA (2-kanałowy) i RGB_ALPHA (4-kanałowy) zapewniają przezroczystość bez konieczności stosowania osobnego pliku maski — coś, czego oryginalne formaty PBM/PGM/PPM nie potrafiły wyrazić. Jedną z zalet jest unifikacja formatów: pojedyncza implementacja odczytu PAM obsługuje obrazy monochromatyczne, w skali szarości, kolorowe i z kanałem alfa, eliminując potrzebę osobnych parserów dla każdego wariantu Netpbm. Rozszerzalny mechanizm TUPLTYPE to kolejna praktyczna zaleta — niestandardowe konfiguracje kanałów (multispektralne, głębia + kolor lub dowolne specyficzne dla aplikacji) mogą być reprezentowane i etykietowane bez modyfikacji specyfikacji formatu. PAM jest obsługiwany przez narzędzia Netpbm, ImageMagick, GIMP i biblioteki programistyczne przetwarzające rodzinę Netpbm.
Pierwsze wydanie: 2000