Konwerter plików TIM do PCX

Konwertuj swoje pliki w formacie tim do formatu pcx przez Internet i bezpłatnie

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Jak przekonwertować plik w formacie TIM do formatu PCX

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format pcx lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu pcx; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

TIM (Texture Image Map) to rastrowy format obrazów opracowany przez Sony Computer Entertainment) dla oryginalnej konsoli PlayStation, wydanej w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Pliki TIM przechowują dane tekstur i sprajtów w formacie zoptymalizowanym dla GPU PlayStation (podsystem GTE/GPU), obsługując 4-bitowy kolor indeksowany (16 kolorów z CLUT), 8-bitowy kolor indeksowany (256 kolorów z CLUT), 16-bitowy kolor bezpośredni (5 bitów na kanał RGB plus 1 bit kontroli półprzezroczystości) oraz tryb 24-bitowego true color. Struktura pliku składa się z 4-bajtowej liczby magicznej (0x10), bajtu flag wskazującego głębię kolorów i obecność CLUT, opcjonalnego bloku CLUT (Color Look-Up Table) zawierającego dane palety oraz bloku danych obrazu z wartościami pikseli. Wymiary obrazu w plikach TIM są podawane w jednostkach 16-bitowych słów, a nie pikseli, co odzwierciedla natywny schemat adresowania pamięci GPU. TIM był częścią zestawu deweloperskiego PSY-Q używanego przez twórców gier przez cały okres komercyjny PlayStation. Jedną z zalet jest bezpośrednia kompatybilność sprzętowa: dane TIM mogły być przesyłane do VRAM PlayStation z minimalnym przetwarzaniem, umożliwiając szybkie ładowanie tekstur kluczowe dla utrzymania liczby klatek na ograniczonym procesorze MIPS R3000A o taktowaniu 33 MHz. Format pozostaje istotny w społecznościach gier retro i zachowania dziedzictwa, czytelny przez narzędzia takie jak TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick i różne narzędzia deweloperskie PlayStation.
Pierwsze wydanie: 3 grudnia 1994
PCX (PiCture eXchange) to rastrowy format obrazów stworzony przez ZSoft Corporation w 1985 roku jako natywny format ich aplikacji PC Paintbrush, jednego z pierwszych programów graficznych dla komputerów kompatybilnych z IBM PC. Format wykorzystuje prosty schemat kompresji kodowania długości serii (RLE), który działa poprzez zastępowanie kolejnych identycznych wartości pikseli parą licznik-wartość, osiągając umiarkowaną kompresję na obrazach z dużymi obszarami jednolitego koloru. Plik PCX składa się ze 128-bajtowego nagłówka (określającego wymiary, głębię kolorów, informacje o palecie, DPI i metodę kodowania), skompresowanych danych pikseli RLE ułożonych w kolejności linii skanowania oraz opcjonalnej 256-kolorowej palety dołączonej po danych obrazu. Format ewoluował przez kilka wersji obsługując coraz większe głębie kolorów: 1-bitowy monochromatyczny, 4-bitowy (16 kolorów), 8-bitowy (256 kolorów) i 24-bitowy true color z użyciem wielu płaszczyzn kolorów. PCX stał się jednym z najpopularniejszych formatów obrazów w erze DOS, szeroko obsługiwany przez programy graficzne, edytory tekstu, systemy DTP i wczesne gry w późnych latach 80. i wczesnych 90. Jedną z zalet była szeroka kompatybilność z oprogramowaniem ery DOS — PCX służył jako praktyczny format wymiany, gdy konkurencyjne programy używały własnościowych formatów rastrowych. Prostota dekodowania RLE to kolejna zaleta, wymagająca minimalnych zasobów CPU i pamięci. Choć PNG, JPEG i inne nowoczesne formaty zastąpiły PCX we współczesnym użyciu, format nadal spotykany jest w starszych archiwach i kontekstach retro.
Pierwsze wydanie: 1985