Convertitore da TIM a PAM

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Estrazione texture PS1

Converti sprite e texture TIM di PlayStation 1 in PAM per fan art, modding, conservazione dei giochi o ricerca sul retro gaming.

Accesso multipiattaforma

Che tu sia su Windows, macOS, Linux o mobile — la conversione da TIM a PAM e disponibile da qualsiasi dispositivo connesso.

Privacy dei file

Le immagini TIM caricate e i risultati PAM convertiti vengono eliminati automaticamente — gli originali immediatamente, gli output entro 24 ore.

Come convertire TIM in PAM

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Seleziona file dal Computer, Google Drive, Dropbox, URL o trascinandoli sulla pagina.

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Scegli pam o qualsiasi altro formato che ti serva come destinazione (più di 200 formati supportati)

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Lascia convertire il file e potrai scaricare il tuo pam subito dopo

Informazioni sui formati

TIM (Texture Image Map) è un formato immagine raster sviluppato da Sony Computer Entertainment per la console originale PlayStation, rilasciata in Giappone il 3 dicembre 1994. I file TIM memorizzano dati di texture e sprite in un formato ottimizzato per la GPU della PlayStation (il sottosistema GTE/GPU), supportando colore indicizzato a 4 bit (16 colori con CLUT), colore indicizzato a 8 bit (256 colori con CLUT), colore diretto a 16 bit (5 bit per canale RGB più 1 bit di controllo semi-trasparenza) e modalità true color a 24 bit. La struttura del file consiste in un numero magico di 4 byte (0x10), un byte di flag che indica la profondità cromatica e la presenza della CLUT, il blocco CLUT (Color Look-Up Table) opzionale contenente i dati della palette, e il blocco dati immagine contenente i valori dei pixel. Le dimensioni dell'immagine nei file TIM sono specificate in unità di parole a 16 bit anzichè pixel, riflettendo lo schema di indirizzamento nativo della memoria della GPU — questo significa che il valore della larghezza deve essere interpretato diversamente a seconda della modalità di profondità cromatica. TIM faceva parte del kit di sviluppo PSY-Q usato dagli sviluppatori di giochi durante l'intera vita commerciale della PlayStation. Un vantaggio è la compatibilità diretta con l'hardware: i dati TIM potevano essere trasferiti nella VRAM della PlayStation con un'elaborazione minima, consentendo un caricamento rapido delle texture critico per mantenere il frame rate sul processore MIPS R3000A a 33 MHz limitato della console. Il formato resta rilevante nelle comunità di retro gaming e conservazione, leggibile da strumenti come TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick e varie utility di sviluppo e modding per PlayStation.
Prima versione: 03 dicembre 1994
PAM (Portable Arbitrary Map) è un formato immagine raster aggiunto alla famiglia Netpbm intorno all'anno 2000 da Bryan Henderson, il manutentore di Netpbm, come generalizzazione che unifica ed estende i formati originali PBM, PGM e PPM. Dove i formati Netpbm classici gestiscono ciascuno un tipo di immagine specifico (PBM per il bilivello, PGM per la scala di grigi, PPM per il colore), PAM fornisce un formato unico che può rappresentare qualsiasi combinazione di canali, profondità di bit e tipi di immagine attraverso un'intestazione ASCII flessibile. L'intestazione PAM utilizza coppie chiave-valore: WIDTH, HEIGHT, DEPTH (numero di canali), MAXVAL (valore massimo del campione, fino a 65535) e TUPLTYPE (una stringa che identifica il tipo di immagine — BLACKANDWHITE, GRAYSCALE, RGB, GRAYSCALE_ALPHA, RGB_ALPHA o tipi personalizzati). Dopo l'intestazione, i dati pixel sono memorizzati in binario, con ogni campione che occupa uno o due byte a seconda di MAXVAL. L'innovazione chiave di PAM rispetto ai suoi predecessori è il supporto nativo del canale alfa: i tupletype GRAYSCALE_ALPHA (2 canali) e RGB_ALPHA (4 canali) forniscono la trasparenza senza richiedere un file maschera separato, qualcosa che i formati originali PBM/PGM/PPM non potevano esprimere. Un vantaggio è l'unificazione dei formati: una singola implementazione che legge PAM gestisce immagini monocromatiche, in scala di grigi, a colori e con alfa, eliminando la necessità di parser separati per ogni variante Netpbm. Il meccanismo TUPLTYPE estensibile offre un altro punto di forza pratico — configurazioni di canali personalizzate (multispettrali, profondità + colore o qualsiasi disposizione specifica dell'applicazione) possono essere rappresentate e etichettate senza modificare la specifica del formato. PAM è supportato dagli strumenti Netpbm, da ImageMagick, GIMP e dalle librerie di programmazione che elaborano la famiglia Netpbm.
Prima versione: 2000

Domande frequenti

Perché convertire TIM in PAM?

Le texture TIM sono bloccate nei dati di gioco PlayStation 1. La conversione in PAM permette a modder, archivisti e artisti di lavorare liberamente con quegli sprite.

Quali programmi aprono i file PAM?

GIMP, ImageMagick, XnView e gli strumenti del toolkit Netpbm aprono immagini PAM. Questo formato e il più flessibile nella famiglia Netpbm.

La conversione da TIM a PAM e senza perdita?

La conversione mantiene intatti i dati dell'immagine — PAM non introduce artefatti di compressione, garantendo un risultato fedele all'originale.

Quanto tempo richiede la conversione da TIM a PAM?

La maggior parte delle immagini TIM viene convertita in PAM in pochi secondi. Il tempo esatto dipende dalla risoluzione e complessita del file sorgente.

Convertio supporta la conversione batch da TIM a PAM?

Certamente. Aggiungi diverse immagini TIM contemporaneamente, imposta PAM come output e il convertitore le elabora tutte in parallelo per massima efficienza.

Quali profondita di colore supporta il formato TIM?

TIM supporta modalità colore a 4-bit, 8-bit, 16-bit e 24-bit. Convertio elabora tutte le profondita colore TIM e le converte in PAM.