Konwerter TIM do SIX

Zamień tekstury PS1 na obrazy SIX za darmo online

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Google Nestle Walmart L'Oreal

Szybka realizacja

Większość plików TIM konwertuje się do SIX w kilka chwil. Przetwarzanie serwerowe zapewnia szybkość niezależnie od możliwości urządzenia.

Prosty proces

Prześlij TIM, wybierz SIX, pobierz wynik — trzyetapowy proces sprawia, że konwersja starszych formatów jest łatwa dla każdego.

Ekstrakcja tekstur PS1

Konwertuj sprite i tekstury TIM z PlayStation 1 do SIX na potrzeby fan artu, moddingu, archiwizacji gier lub badań retro gamingowych.

Jak przekonwertować plik w formacie TIM do formatu SIX

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format six lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu six; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

TIM (Texture Image Map) to rastrowy format obrazów opracowany przez Sony Computer Entertainment dla oryginalnej konsoli PlayStation, wydanej w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Pliki TIM przechowują dane tekstur i sprajtów w formacie zoptymalizowanym dla GPU PlayStation (podsystem GTE/GPU), obsługując 4-bitowy kolor indeksowany (16 kolorów z CLUT), 8-bitowy kolor indeksowany (256 kolorów z CLUT), 16-bitowy kolor bezpośredni (5 bitów na kanał RGB plus 1 bit kontroli półprzezroczystości) oraz tryb 24-bitowego true color. Struktura pliku składa się z 4-bajtowej liczby magicznej (0x10), bajtu flag wskazującego głębię kolorów i obecność CLUT, opcjonalnego bloku CLUT (Color Look-Up Table) zawierającego dane palety oraz bloku danych obrazu z wartościami pikseli. Wymiary obrazu w plikach TIM są podawane w jednostkach 16-bitowych słów, a nie pikseli, co odzwierciedla natywny schemat adresowania pamięci GPU. TIM był częścią zestawu deweloperskiego PSY-Q używanego przez twórców gier przez cały okres komercyjny PlayStation. Jedną z zalet jest bezpośrednia kompatybilność sprzętowa: dane TIM mogły być przesyłane do VRAM PlayStation z minimalnym przetwarzaniem, umożliwiając szybkie ładowanie tekstur kluczowe dla utrzymania liczby klatek na ograniczonym procesorze MIPS R3000A o taktowaniu 33 MHz. Format pozostaje istotny w społecznościach gier retro i zachowania dziedzictwa, czytelny przez narzędzia takie jak TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick i różne narzędzia deweloperskie PlayStation.
Pierwsze wydanie: 3 grudnia 1994
SIX to rozszerzenie pliku dla danych graficznych SIXEL (Six Pixel) — bitmapowego formatu graficznego opracowanego przez Digital Equipment Corporation (DEC) w 1983 roku i wprowadzonego z drukarką igłową LA50. SIXEL koduje obrazy jako sekwencję znaków ASCII do druku, gdzie każdy znak reprezentuje kolumnę sześciu pionowych pikseli ('sixel') — wartość ASCII znaku minus 63 daje 6-bitowy wzorzec binarny, z każdym bitem sterującym jednym pikselem w pionowej kolumnie. Kodowanie jest zorganizowane jako seria pasm sixel (każde o wysokości sześciu pikseli) na szerokość obrazu, ze sekwencjami sterującymi do wyboru koloru (do 256 rejestrów ze specyfikacją HLS lub RGB), liczbami powtórzeń (kodowanie długości serii dla wydajności), powrotu karetki i nowej linii. Dane SIXEL są transmitowane do urządzenia wyjściowego za pomocą standardowego protokołu sekwencji ucieczki DEC, osadzone w strumieniu tekstu obok zwykłego wyjścia znakowego. Pierwotnie zaprojektowany dla linii drukarek DEC, a następnie obsługiwany przez terminale DEC serii VT (VT240, VT330, VT340), SIXEL doświadczył niezwykłego odrodzenia we współczesnym oprogramowaniu emulatorów terminali. Jedną z zalet jest natywne wyświetlanie obrazów w terminalu: SIXEL pozwala renderować obrazy bezpośrednio w sesji terminala tekstowego bez konieczności korzystania z graficznego systemu okien, umożliwiając narzędziom wiersza poleceń wyświetlanie wykresów, fotografii i podglądów w tekście. Ta zdolność napędziła adopcję w nowoczesnych terminalach takich jak mlterm, xterm, WezTerm i foot. Dane SIX/SIXEL mogą być generowane przez ImageMagick, libsixel i chafa oraz wyświetlane w każdym emulatorze terminala obsługującym SIXEL.
Pierwsze wydanie: 1983

Często Zadawane Pytania

Dlaczego warto konwertować TIM do SIX?

Tekstury TIM są zamknięte w danych gier PlayStation 1. Konwersja do SIX pozwala modderom, archiwistom i artystom swobodnie pracować z tymi sprite'ami.

Jakie programy otwierają SIX?

Emulatory terminala z obsługą SIXEL (mlterm, foot, xterm) renderują grafikę SIX inline. ImageMagick może również przetwarzać pliki SIX.

Jak dokładna jest konwersja TIM do SIX?

SIX zachowuje dane obrazu bez stratnej kompresji, więc zawartość wizualna z pliku TIM jest wiernie odwzorowana po konwersji.

Ile trwa konwersja TIM do SIX?

Proces jest szybki — przetwarzanie w chmurze obsługuje konwersję TIM do SIX w ciągu sekund dla standardowych obrazów, nawet przy wolniejszym połączeniu.

Czy Convertio obsługuje wsadową konwersję TIM do SIX?

Tak — prześlij wiele plików TIM w jednej sesji i przekonwertuj je wszystkie do SIX jednocześnie. Przetwarzanie wsadowe oszczędza czas.