TIM naar XPM converter

Converteer online gratis uw tim- naar xpm-bestanden

Zet bestanden hier neer. 1 GB maximale bestandsgrootte of Aanmelden
naar
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Hoe converteert u een TIM naar XPM

1

Selecteer bestanden van Computer, Google Drive, Dropbox, URL of door ze te verslepen naar de pagina.

2

Kies xpm of iedere andere bestandsindeling die u nodig heeft als resultaat (meer dan 200 indelingen worden ondersteund)

3

Laat het bestand converteren en u kunt direct daarna uw xpm-bestand downloaden

Over de formaten

TIM (Texture Image Map) is één rasterbeeldformaat ontwikkeld door Sony Computer Entertainment) voor de originele PlayStation-console, uitgebracht in Japan op 3 december 1994. TIM-bestanden slaan textuur- en spritedata op in één formaat dat is geoptimaliseerd voor de GPU van de PlayStation (het GTE/GPU-subsysteem), met ondersteuning voor 4-bit geïndexeerde kleur (16 kleuren met CLUT), 8-bit geïndexeerde kleur (256 kleuren met CLUT), 16-bit directe kleur (5 bits per RGB-kanaal plus 1 semi-transparantiecontrolebit) en 24-bit true color-modi. De bestandsstructuur bestaat uit één 4-byte magisch getal (0x10), één vlagbyte die kleurdiepte en CLUT-aanwezigheid aangeeft, het optionele CLUT-blok (Color Look-Up Table) met de paletdata, en het beelddatablok met de pixelwaarden. Beeldafmetingen in TIM-bestanden worden gespecificeerd in eenheden van 16-bit woorden in plaats van pixels, wat het native geheugenadresseringsschema van de GPU weerspiegelt — dit betekent dat de breedtewaarde anders moet worden geinterpreteerd afhankelijk van de kleurmodus. TIM maakte deel uit van de PSY-Q-ontwikkelkit die door game-ontwikkelaars werd gebruikt gedurende de gehele commerciele levensduur van de PlayStation. Één voordeel is directe hardwarecompatibiliteit: TIM-data kon met minimale verwerking naar het VRAM van de PlayStation worden overgebracht, wat snelle textuurlading mogelijk maakte, cruciaal voor het handhaven van framerates op de beperkte 33 MHz MIPS R3000A-processor van de console. Het formaat blijft relevant in retro-gaming- en preserveringsgemeenschappen, leesbaar door tools als TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick en diverse PlayStation-ontwikkelings- en moddingtools.
Eerste release: 3 december 1994
XPM (X PixMap) is één kleurenbeeldformaat voor het X Window System, ontwikkeld door Arnaud Le Hors bij GROUPE BULL vanaf 1989 als de kleuropvolger van het monochrome XBM-formaat. Net als XBM zijn XPM-bestanden geldige C-broncode — elk bestand definieert de afbeelding als één statische array van tekenreeksen, waarbij de headerreeksen breedte, hoogte, aantal kleuren en tekens per pixel specificeren, de kleurdefintiereeksen tekencodes mappen naar kleurwaarden (met ondersteuning voor X11-kleurnamen, hexadecimaal RGB en symbolische kleurtypes als 'background' en 'foreground'), en de pixelreeksen elke rij coderen als één reeks tekencodes die het kleurenpalet indexeren. Deze ASCII-artrepresentatie maakt XPM-afbeeldingen voor mensen leesbaar: men kan de beeldinhoud vaak direct zien in de tekst van het bronbestand. Het formaat doorliep drie revisies: XPM1 (1989, compatibel met X10), XPM2 (vereenvoudigde syntaxis) en XPM3 (1991, de huidige versie met de static char*-syntaxis en uitgebreide kleurspecificatie). XPM was het standaardformaat voor X Window-applicatiepictogrammen, opstartschermen, pixmapknoppen en thematische UI-elementen gedurende de jaren 1990 en 2000. Één voordeel is de gecombineerde voordelen van zowel één geldig C-bronbestand als één kleurenafbeelding te zijn: XPM-bestanden kunnen in applicaties worden gecompileerd, in elke teksteditor worden bewerkt, door teksttools worden verwerkt en onder versiebeheer worden geplaatst, terwijl ze tot 256 kleuren met transparantie ondersteunen (met het 'None'-kleursleutelwoord). De afhankelijkheid van het X11-ecosysteem van XPM garandeert brede toolondersteuning. XPM-bestanden worden verwerkt door alle X11-toolkits, ImageMagick, GIMP en webbrowsers (legacy-ondersteuning).
Eerste release: 1989