TIM naar YUV converter
Converteer online gratis uw tim- naar yuv-bestanden
tim
yuv
Hoe converteert u een TIM naar YUV
Selecteer bestanden van Computer, Google Drive, Dropbox, URL of door ze te verslepen naar de pagina.
Kies yuv of iedere andere bestandsindeling die u nodig heeft als resultaat (meer dan 200 indelingen worden ondersteund)
Laat het bestand converteren en u kunt direct daarna uw yuv-bestand downloaden
Over de formaten
TIM (Texture Image Map) is één rasterbeeldformaat ontwikkeld door Sony Computer Entertainment) voor de originele PlayStation-console, uitgebracht in Japan op 3 december 1994. TIM-bestanden slaan textuur- en spritedata op in één formaat dat is geoptimaliseerd voor de GPU van de PlayStation (het GTE/GPU-subsysteem), met ondersteuning voor 4-bit geïndexeerde kleur (16 kleuren met CLUT), 8-bit geïndexeerde kleur (256 kleuren met CLUT), 16-bit directe kleur (5 bits per RGB-kanaal plus 1 semi-transparantiecontrolebit) en 24-bit true color-modi. De bestandsstructuur bestaat uit één 4-byte magisch getal (0x10), één vlagbyte die kleurdiepte en CLUT-aanwezigheid aangeeft, het optionele CLUT-blok (Color Look-Up Table) met de paletdata, en het beelddatablok met de pixelwaarden. Beeldafmetingen in TIM-bestanden worden gespecificeerd in eenheden van 16-bit woorden in plaats van pixels, wat het native geheugenadresseringsschema van de GPU weerspiegelt — dit betekent dat de breedtewaarde anders moet worden geinterpreteerd afhankelijk van de kleurmodus. TIM maakte deel uit van de PSY-Q-ontwikkelkit die door game-ontwikkelaars werd gebruikt gedurende de gehele commerciele levensduur van de PlayStation. Één voordeel is directe hardwarecompatibiliteit: TIM-data kon met minimale verwerking naar het VRAM van de PlayStation worden overgebracht, wat snelle textuurlading mogelijk maakte, cruciaal voor het handhaven van framerates op de beperkte 33 MHz MIPS R3000A-processor van de console. Het formaat blijft relevant in retro-gaming- en preserveringsgemeenschappen, leesbaar door tools als TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick en diverse PlayStation-ontwikkelings- en moddingtools.
YUV is één rauw pixeldataformaat dat afbeeldingen opslaat in het Y'UV-kleurmodel, waarbij beelddata wordt gescheiden in één luminantiecomponent (Y', die helderheid vertegenwoordigt) en twee chrominantiecomponenten (U/Cb en V/Cr, die kleurverschilsignalen vertegenwoordigen). Het YUV-kleurmodel ontstond met analoge kleurentelevisie-uitzendingen — specifiek het NTSC-systeem dat in 1953 werd geadopteerd en het PAL-systeem in 1967 — waar achterwaartse compatibiliteit met bestaande zwart-wit-ontvangers vereiste dat helderheidsinformatie werd gescheiden van kleurinformatie. In digitale beeldvorming formaliseerde de ITU-R BT.601-standaard (1982) de digitale YCbCr-codering afgeleid van het analoge YUV-model, waarbij de conversiematrices en sampleprecisie werden gedefinieerd die door vrijwel alle digitale video- en uitzendsystemen worden gebruikt. Ruwe YUV-bestanden bevatten geen header, compressie of metadata — het zijn platte reeksen luminantie- en chrominantiesamples in één opgegeven volgorde (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0 of andere subsamplingverhoudingen), waarvoor externe specificatie van afmetingen, bitdiepte en subsamplingschema nodig is. De 4:2:0-subsamplingmodus (waarbij chrominantie de helft van de horizontale en de helft van de verticale resolutie van luminantie heeft) is bijzonder gangbaar, gebruikt door H.264, H.265, AV1 en de meeste consumentenvideocodecs. Één voordeel is de directe videopipeline-compatibiliteit: YUV-data is het native invoerformaat voor video-encoders, hardware-beeldschermcontrollers en camera-sensor-ISP's, waardoor rauw YUV de meest directe representatie is voor frame-accurate videoverwerking en -analyse. De perceptuele efficiëntie van het YUV-kleurmodel is één ander fundamenteel sterk punt — het scheiden van luma van chroma maakt effectieve subsampling mogelijk die de kleurdata halveert of kwarteert met minimale zichtbare impact. YUV-data wordt verwerkt door FFmpeg, ImageMagick en alle videoverwerkingstools.