TIM in YUV Converter

TIM-Bilder online ins verlustfreie YUV-Format umwandeln

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Schnelle Verarbeitung

TIM-Dateien werden in wenigen Augenblicken zu YUV konvertiert.

Serverseitige Geschwindigkeit

Die rechenintensive Arbeit findet in der Cloud statt.

Müheloser Prozess

Der TIM-zu-YUV-Converter führt Sie durch einen klaren Ablauf.

Wie man TIM in YUV konvertiert

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Wählen Sie Dateien vom Computer, Google Drive, Dropbox, einer URL oder durch Ziehen auf die Seite.

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Wählen Sie yuv oder irgendein anderes Format, das Sie als Ergebnis haben wollen (mehr als 200 Formate unterstützt)

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Lassen Sie die Datei konvertieren und Sie können Ihre yuv-Datei direkt danach herunterladen

Über die Formate

TIM (Texture Image Map) ist ein Rasterbildformat, das von Sony Computer Entertainment für die originale PlayStation-Konsole entwickelt wurde, die am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht wurde. TIM-Dateien speichern Textur- und Sprite-Daten in einem Format, das für die GPU der PlayStation (das GTE/GPU-Subsystem) optimiert ist, und unterstützen 4-Bit-Indexfarben (16 Farben mit CLUT), 8-Bit-Indexfarben (256 Farben mit CLUT), 16-Bit-Direktfarben (5 Bit pro RGB-Kanal plus 1 Halbtransparenz-Steürbit) und 24-Bit-True-Color-Modi. Die Dateistruktur besteht aus einer 4-Byte-Kennung (0x10), einem Flag-Byte für Farbtiefe und CLUT-Vorhandensein, dem optionalen CLUT-Block (Color Look-Up Table) mit den Palettendaten und dem Bilddatenblock mit den Pixelwerten. Bildabmessungen in TIM-Dateien werden in Einheiten von 16-Bit-Wörtern statt Pixeln angegeben, was das native Speicheradressierungsschema der GPU widerspiegelt — daher muss der Breitenwert je nach Farbtiefenmodus unterschiedlich interpretiert werden. TIM war Teil des PSY-Q-Entwicklungskits, das von Spieleentwicklern während der gesamten kommerziellen Lebensdaür der PlayStation verwendet wurde. Ein Vorteil ist die direkte Hardware-Kompatibilität: TIM-Daten konnten mit minimaler Verarbeitung in den VRAM der PlayStation übertragen werden, was schnelles Texturladen ermöglichte, das für die Aufrechterhaltung der Bildraten auf dem begrenzten 33-MHz-MIPS-R3000A-Prozessor der Konsole entscheidend war. Das Format bleibt in Retro-Gaming- und Bewahrungsgemeinschaften relevant, lesbar von Werkzeugen wie TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick und verschiedenen PlayStation-Entwicklungs- und Modding-Werkzeugen.
Erstveröffentlichung: 3. Dezember 1994
YUV ist ein Rohe-Pixeldaten-Format, das Bilder im Y'UV-Farbmodell speichert, wobei Bilddaten in eine Luminanzkomponente (Y', für Helligkeit) und zwei Chrominanzkomponenten (U/Cb und V/Cr, für Farbdifferenzsignale) getrennt werden. Das YUV-Farbmodell entstand mit dem analogen Farbfernsehen — konkret dem 1953 eingeführten NTSC-System und dem 1967 eingeführten PAL-System — wo die Abwärtskompatibilität mit bestehenden Schwarzweiß-Empfängern die Trennung von Helligkeits- und Farbinformationen erforderte. In der digitalen Bildgebung formalisierte der ITU-R-BT.601-Standard (1982) die digitale YCbCr-Kodierung, die vom analogen YUV-Modell abgeleitet ist, und definierte die Konvertierungsmatrizen und Samplepräzision, die von praktisch allen digitalen Video- und Uebertragungssystemen verwendet werden. YUV-Rohdateien enthalten keinen Header, keine Komprimierung und keine Metadaten — sie sind flache Sequenzen von Luminanz- und Chrominanz-Samples in einer spezifizierten Reihenfolge (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0 oder andere Subsampling-Verhältnisse), die externe Angabe von Abmessungen, Bittiefe und Subsampling-Schema erfordern. Der 4:2:0-Subsampling-Modus (bei dem Chrominanz die halbe horizontale und halbe vertikale Auflösung der Luminanz hat) ist besonders verbreitet und wird von H.264, H.265, AV1 und den meisten Consumer-Video-Codecs verwendet. Ein Vorteil ist die direkte Video-Pipeline-Kompatibilität: YUV-Daten sind das native Eingabeformat für Video-Encoder, Hardware-Display-Controller und Kamerasensor-ISPs, was rohes YUV zur direktesten Darstellung für frame-genaue Videoverarbeitung und -analyse macht. Die Wahrnehmungseffizienz des YUV-Farbmodells ist eine weitere grundlegende Stärke — die Trennung von Luma und Chroma ermöglicht effektives Subsampling, das die Farbdaten halbiert oder viertelt, mit minimalem sichtbaren Einfluss. YUV-Daten werden von FFmpeg, ImageMagick und allen Videoverarbeitungswerkzeugen verarbeitet.
Entwickler: ITU-T (CCIR)
Erstveröffentlichung: 1982

Häufig gestellte Fragen

Warum TIM in YUV konvertieren?

PS1-TIM-Dateien benötigen spezielle Extraktionstools. Eine YUV-Konvertierung bringt diese Retro-Spieltexturen in ein universell bearbeitbares Format.

Welche Programme können YUV öffnen?

VLC Media Player, Raw-Image-Viewer und ImageMagick verarbeiten YUV-Rohdaten. Videoverarbeitungs-Tools arbeiten ebenfalls mit dem YUV-Farbraum.

Bleibt die Qualität bei TIM zu YUV erhalten?

YUV bewahrt Bilddaten ohne verlustbehaftete Kompression, sodass der visuelle Inhalt Ihrer TIM-Datei originalgetreu erhalten bleibt.

Ist die TIM-zu-YUV-Konvertierung schnell?

Die meisten TIM-Bilder werden innerhalb von Sekunden in YUV konvertiert. Die genaue Dauer hängt von Auflösung und Komplexität ab.

Kann ich mehrere TIM-Bilder gleichzeitig konvertieren?

Ja — laden Sie mehrere TIM-Dateien in einer Sitzung hoch und konvertieren Sie alle gleichzeitig in YUV. Stapelverarbeitung spart Zeit.

Kann ich TIM von PS1-Spiel-Discs extrahieren?

Sie müssen die TIM-Dateien zunächst mit einem Ripping-Tool aus den Spieldaten extrahieren. Anschließend können Sie sie hier hochladen.