TIM in PBM Converter

TIM-Bilder online ins verlustfreie PBM-Format umwandeln

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Retro-Spielgrafiken

TIM-Texturen aus klassischen PS1-Titeln werden durch die Konvertierung in PBM bearbeitbar.

Jedes Gerät funktioniert

Konvertieren Sie TIM in PBM von Desktop, Laptop, Tablet oder Smartphone.

Schnelle Konvertierung

Die TIM-zu-PBM-Verarbeitung ist in Sekunden abgeschlossen.

Wie man TIM in PBM konvertiert

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Wählen Sie Dateien vom Computer, Google Drive, Dropbox, einer URL oder durch Ziehen auf die Seite.

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Wählen Sie pbm oder irgendein anderes Format, das Sie als Ergebnis haben wollen (mehr als 200 Formate unterstützt)

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Lassen Sie die Datei konvertieren und Sie können Ihre pbm-Datei direkt danach herunterladen

Über die Formate

TIM (Texture Image Map) ist ein Rasterbildformat, das von Sony Computer Entertainment für die originale PlayStation-Konsole entwickelt wurde, die am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht wurde. TIM-Dateien speichern Textur- und Sprite-Daten in einem Format, das für die GPU der PlayStation (das GTE/GPU-Subsystem) optimiert ist, und unterstützen 4-Bit-Indexfarben (16 Farben mit CLUT), 8-Bit-Indexfarben (256 Farben mit CLUT), 16-Bit-Direktfarben (5 Bit pro RGB-Kanal plus 1 Halbtransparenz-Steürbit) und 24-Bit-True-Color-Modi. Die Dateistruktur besteht aus einer 4-Byte-Kennung (0x10), einem Flag-Byte für Farbtiefe und CLUT-Vorhandensein, dem optionalen CLUT-Block (Color Look-Up Table) mit den Palettendaten und dem Bilddatenblock mit den Pixelwerten. Bildabmessungen in TIM-Dateien werden in Einheiten von 16-Bit-Wörtern statt Pixeln angegeben, was das native Speicheradressierungsschema der GPU widerspiegelt — daher muss der Breitenwert je nach Farbtiefenmodus unterschiedlich interpretiert werden. TIM war Teil des PSY-Q-Entwicklungskits, das von Spieleentwicklern während der gesamten kommerziellen Lebensdaür der PlayStation verwendet wurde. Ein Vorteil ist die direkte Hardware-Kompatibilität: TIM-Daten konnten mit minimaler Verarbeitung in den VRAM der PlayStation übertragen werden, was schnelles Texturladen ermöglichte, das für die Aufrechterhaltung der Bildraten auf dem begrenzten 33-MHz-MIPS-R3000A-Prozessor der Konsole entscheidend war. Das Format bleibt in Retro-Gaming- und Bewahrungsgemeinschaften relevant, lesbar von Werkzeugen wie TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick und verschiedenen PlayStation-Entwicklungs- und Modding-Werkzeugen.
Erstveröffentlichung: 3. Dezember 1994
PBM (Portable Bitmap) ist das monochrome (schwarz-weiß, 1-Bit) Mitglied der Netpbm-Bildformatfamilie, erstellt von Jef Poskanzer im Jahr 1988 als Teil des Pbmplus-Toolkits für Unix-Systeme. Das Format existiert in zwei Varianten: ASCII (magische Nummer P1), bei der jedes Pixel als Textzeichen '0' (weiß) oder '1' (schwarz) dargestellt wird, getrennt durch Leerzeichen, und binär (magische Nummer P4), bei der Pixel acht pro Byte gepackt werden. Beide Varianten beginnen mit einem Klartext-Header, der die magische Nummer, Bildbreite und -höhe sowie optionale Kommentare angibt. PBM wurde als einfachstes denkbares Bildformat konzipiert — ein Brückenformat für die Konvertierung zwischen den vielen inkompatiblen Rasterformaten, die in den 1980er Jahren auf verschiedenen Unix-Systemen und Anwendungen verbreitet waren. Die Netpbm-Philosophie bestand darin, jedes Quellformat in PBM/PGM/PPM als Zwischenschritt umzuwandeln und dann in das Zielformat zu konvertieren, wobei die portablen Formate als universelle Austauschschicht dienten. Ein Vorteil ist die extreme Einfachheit — die ASCII-Variante kann buchstäblich von Hand in einem Texteditor getippt werden, und beide Varianten lassen sich in jeder Programmiersprache ohne externe Bibliotheken trivial parsen und erzeugen. Die Rolle des Formats als universelles Zwischenformat für die Bildverarbeitung ist eine weitere Stärke: Hunderte von Netpbm-Kommandozeilentools akzeptieren PBM-Eingaben und ermöglichen komplexe Bildmanipulations-Pipelines über Unix-Pipes. PBM wird weiterhin in der Informatik-Ausbildung, bei der OCR-Vorverarbeitung und überall dort verwendet, wo eine denkbar einfache monochrome Bilddarstellung benötigt wird.
Entwickler: Jef Poskanzer
Erstveröffentlichung: 1988

Häufig gestellte Fragen

Warum TIM in PBM konvertieren?

TIM ist ein konsolenspezifisches Texturformat, das von Standardsoftware nicht gelesen werden kann. Die Umwandlung in PBM macht es für Fan-Art, Modding oder Archivierung nutzbar.

Welche Programme können PBM öffnen?

GIMP, IrfanView, XnView, Photoshop und die meisten Linux-Bildbetrachter öffnen PBM-Dateien. Das Format gehört zur Netpbm-Toolkit-Familie.

Bleibt die Qualität bei TIM zu PBM erhalten?

PBM bewahrt Bilddaten ohne verlustbehaftete Kompression, sodass der visuelle Inhalt Ihrer TIM-Datei originalgetreu erhalten bleibt.

Wie schnell kann ich TIM in PBM konvertieren?

Die Konvertierung wird auf Cloud-Servern durchgeführt und ist meist in wenigen Sekunden abgeschlossen. Größere TIM-Bilder können etwas länger dauern.

Kann ich mehrere TIM-Bilder gleichzeitig konvertieren?

Ja — laden Sie mehrere TIM-Dateien in einer Sitzung hoch und konvertieren Sie alle gleichzeitig in PBM. Stapelverarbeitung spart Zeit.