TIM in EXR Converter

TIM-Bilder online ins verlustfreie EXR-Format umwandeln

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Retro-Spielgrafiken

TIM-Texturen aus klassischen PS1-Titeln werden durch die Konvertierung in EXR bearbeitbar — ideal für Modder, Künstler und Archivare.

Jedes Gerät funktioniert

Konvertieren Sie TIM in EXR von Desktop, Laptop, Tablet oder Smartphone. Jedes Gerät mit modernem Browser und Internetverbindung funktioniert.

Müheloser Prozess

Der TIM-zu-EXR-Converter führt Sie durch einen klaren Upload-Konvertieren-Download-Ablauf — kein technisches Fachwissen erforderlich.

Wie man TIM in EXR konvertiert

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Wählen Sie Dateien vom Computer, Google Drive, Dropbox, einer URL oder durch Ziehen auf die Seite.

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Wählen Sie exr oder irgendein anderes Format, das Sie als Ergebnis haben wollen (mehr als 200 Formate unterstützt)

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Lassen Sie die Datei konvertieren und Sie können Ihre exr-Datei direkt danach herunterladen

Über die Formate

TIM (Texture Image Map) ist ein Rasterbildformat, das von Sony Computer Entertainment für die originale PlayStation-Konsole entwickelt wurde, die am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht wurde. TIM-Dateien speichern Textur- und Sprite-Daten in einem Format, das für die GPU der PlayStation (das GTE/GPU-Subsystem) optimiert ist, und unterstützen 4-Bit-Indexfarben (16 Farben mit CLUT), 8-Bit-Indexfarben (256 Farben mit CLUT), 16-Bit-Direktfarben (5 Bit pro RGB-Kanal plus 1 Halbtransparenz-Steürbit) und 24-Bit-True-Color-Modi. Die Dateistruktur besteht aus einer 4-Byte-Kennung (0x10), einem Flag-Byte für Farbtiefe und CLUT-Vorhandensein, dem optionalen CLUT-Block (Color Look-Up Table) mit den Palettendaten und dem Bilddatenblock mit den Pixelwerten. Bildabmessungen in TIM-Dateien werden in Einheiten von 16-Bit-Wörtern statt Pixeln angegeben, was das native Speicheradressierungsschema der GPU widerspiegelt — daher muss der Breitenwert je nach Farbtiefenmodus unterschiedlich interpretiert werden. TIM war Teil des PSY-Q-Entwicklungskits, das von Spieleentwicklern während der gesamten kommerziellen Lebensdaür der PlayStation verwendet wurde. Ein Vorteil ist die direkte Hardware-Kompatibilität: TIM-Daten konnten mit minimaler Verarbeitung in den VRAM der PlayStation übertragen werden, was schnelles Texturladen ermöglichte, das für die Aufrechterhaltung der Bildraten auf dem begrenzten 33-MHz-MIPS-R3000A-Prozessor der Konsole entscheidend war. Das Format bleibt in Retro-Gaming- und Bewahrungsgemeinschaften relevant, lesbar von Werkzeugen wie TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick und verschiedenen PlayStation-Entwicklungs- und Modding-Werkzeugen.
Erstveröffentlichung: 3. Dezember 1994
EXR ist ein High-Dynamic-Range-Rasterbildformat, das von Industrial Light & Magic (ILM) intern seit 1999 entwickelt und im Januar 2003 als Open-Source-Software veröffentlicht wurde. OpenEXR wurde geschaffen, um die anspruchsvollen Anforderungen des Spielfilm-Visual-Effects-Compositing zu erfüllen, wo Szenen routinemässig extreme Helligkeitsbereiche enthalten — von tiefen Schatten bis zu Glanzlichtern auf Wasser, Metall oder Lichtquellen — die die Präzision von 8-Bit- oder 16-Bit-Ganzzahlformaten überschreiten. EXR speichert Pixeldaten in 16-Bit-Gleitkomma (half) oder 32-Bit-Gleitkomma pro Kanal und bietet über 30 Blendenstufen Dynamikumfang mit gleichmässiger Präzision über das gesamte Leuchtdichtespektrum. Das Format unterstützt eine beliebige Anzahl von Kanälen (nicht nur RGBA), gekachelte und scanline-basierte Speicherung, mehrere Komprimierungsmethoden (verlustfreies ZIP, verlustbehaftetes B44 und DWAA/DWAB für Vorschauqualität), Multi-Part-Dateien mit mehreren Ansichten oder Ebenen sowie Deep-Pixel-Daten, bei denen jedes Pixel mehrere tiefensortierte Samples für volumetrische Effekte speichert. Ein Vorteil ist die Compositing-Treue: Die Gleitkomma-Präzision bedeutet, dass Color Grading, Belichtungsanpassungen, Beleuchtungsänderungen und Mehrschicht-Compositing-Operationen mathematisch korrekte Ergebnisse liefern, ohne die Banding-, Clipping- oder Quantisierungsartefakte, die Ganzzahlformaten inharent sind. Die Adoption von EXR als Standard der VFX-Branche ist eine weitere Kernstärke — es ist das Standard-Austauschformat für Foundry Nuke, Autodesk Flame, Blackmagic Fusion, Adobe After Effects und jeden großen 3D-Renderer, und seine quelloffene C++-Bibliothek ist in Hunderten von Produktionswerkzeugen eingebettet.
Erstveröffentlichung: Januar 2003

Häufig gestellte Fragen

Warum TIM in EXR konvertieren?

TIM-Texturen sind in PlayStation-1-Spieldaten eingesperrt. Die Konvertierung in EXR ermöglicht Moddern, Archivaren und Künstlern die freie Bearbeitung.

Welche Programme können EXR öffnen?

Adobe Photoshop, Nuke, Blender, GIMP (mit Plugin) und die meiste VFX-Compositing-Software öffnen OpenEXR-High-Dynamic-Range-Bilder.

Geht bei der Konvertierung von TIM zu EXR Bildqualität verloren?

Da EXR verlustfreie Speicherung unterstützt, werden die Pixeldaten ohne Qualitätsverlust übertragen. Das Ergebnis gibt das TIM-Quellbild originalgetreu wieder.

Wie schnell kann ich TIM in EXR konvertieren?

Der Vorgang ist schnell — die cloudbasierte Verarbeitung erledigt die Konvertierung in Sekunden, selbst bei langsameren Verbindungen.

Unterstützt Convertio Stapelkonvertierung von TIM zu EXR?

Stapelkonvertierung wird unterstützt. Reihen Sie beliebig viele TIM-Dateien ein und konvertieren Sie alle auf einmal in EXR.

Kann ich TIM von PS1-Spiel-Discs extrahieren?

Sie müssen die TIM-Dateien zunächst mit einem Ripping-Tool aus den Spieldaten extrahieren. Anschließend können Sie die TIM-Dateien hier zur Konvertierung hochladen.