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Wie man TIM in G4 konvertiert

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Über die Formate

TIM (Texture Image Map) ist ein Rasterbildformat, das von Sony Computer Entertainment) für die originale PlayStation-Konsole entwickelt wurde, die am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht wurde. TIM-Dateien speichern Textur- und Sprite-Daten in einem Format, das für die GPU der PlayStation (das GTE/GPU-Subsystem) optimiert ist, und unterstützen 4-Bit-Indexfarben (16 Farben mit CLUT), 8-Bit-Indexfarben (256 Farben mit CLUT), 16-Bit-Direktfarben (5 Bit pro RGB-Kanal plus 1 Halbtransparenz-Steürbit) und 24-Bit-True-Color-Modi. Die Dateistruktur besteht aus einer 4-Byte-Kennung (0x10), einem Flag-Byte für Farbtiefe und CLUT-Vorhandensein, dem optionalen CLUT-Block (Color Look-Up Table) mit den Palettendaten und dem Bilddatenblock mit den Pixelwerten. Bildabmessungen in TIM-Dateien werden in Einheiten von 16-Bit-Wörtern statt Pixeln angegeben, was das native Speicheradressierungsschema der GPU widerspiegelt — daher muss der Breitenwert je nach Farbtiefenmodus unterschiedlich interpretiert werden. TIM war Teil des PSY-Q-Entwicklungskits, das von Spieleentwicklern während der gesamten kommerziellen Lebensdaür der PlayStation verwendet wurde. Ein Vorteil ist die direkte Hardware-Kompatibilität: TIM-Daten konnten mit minimaler Verarbeitung in den VRAM der PlayStation übertragen werden, was schnelles Texturladen ermöglichte, das für die Aufrechterhaltung der Bildraten auf dem begrenzten 33-MHz-MIPS-R3000A-Prozessor der Konsole entscheidend war. Das Format bleibt in Retro-Gaming- und Bewahrungsgemeinschaften relevant, lesbar von Werkzeugen wie TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick und verschiedenen PlayStation-Entwicklungs- und Modding-Werkzeugen.
Erstveröffentlichung: 3. Dezember 1994
G4 ist ein monochromes Bildformat, das auf dem ITU-T Group 4-Faksimile-Kodierungsstandard (Empfehlung T.6) basiert, 1984 vom CCITT als Verbesserung gegenüber Group 3 für die Verwendung in fehlerfreien digitalen Netzen wie ISDN anstelle analoger Telefonleitungen ratifiziert. G4-Dateien enthalten 1-Bit-Bilddaten, die ausschließlich mit zweidimensionaler Modified Modified READ-(MMR)-Kodierung komprimiert sind, bei der jede Scanline als Satz von Differenzen (sich ändernde Elemente) relativ zur darüberliegenden Zeile kodiert wird. Durch die Eliminierung des eindimensionalen Kodierungs-Fallbacks und der End-of-Line-Synchronisationsmarker, die Group 3 erfordert, erzielt G4 auf typischen Dokumentseiten 20-50% bessere Komprimierungsverhältnisse bei gleichzeitig einfacherem, regulärerem Bitstrom. Das Format wird am häufigsten als Komprimierungsmethode innerhalb von TIFF-Dateien angetroffen (TIFF-Komprimierungs-Tag 4), wo es zum Standard-Archivformat für gescannte Dokumente in Enterprise-Dokumentenmanagement, Behördenakten und juristischen Bildgebungssystemen wurde. G4-Komprimierung wird bei 200, 300 oder 400 dpi spezifiziert, je nach Scananwendung, wobei 300 dpi für archivtaugliche Dokumentenbildgebung am gängigsten ist. Ein Vorteil ist die außergewöhnliche Komprimierungseffizienz für Dokumentinhalte: G4s zweidimensionale Vorhersage nutzt die starke vertikale Korrelation in Text- und Strichgrafikseiten und komprimiert typischerweise eine 300-dpi-Briefseite auf 30-50 KB — ungefähr die Hälfte der äquivalenten Group-3-Kodierung. Die Verankerung des Formats in der Dokumentenmanagement-Infrastruktur ist eine weitere Stärke — G4-TIFF ist das vorgeschriebene Format für viele staatliche Digitalakten-Systeme, Gerichtsaktensysteme und Unternehmensarchive, unterstützt von jeder Enterprise-Imaging-Plattform.
Entwickler: ITU-T (CCITT)
Erstveröffentlichung: 1984