Conversor de TIM para YUV
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Sobre os formatos
TIM (Texture Image Map) é um formato de imagem rasterizada desenvolvido pela Sony Computer Entertainment) para o console PlayStation original, lancado no Japão em 3 de dezembro de 1994. Os arquivos TIM armazenam dados de textura é sprite em um formato otimizado para a GPU do PlayStation (o subsistema GTE/GPU), suportando cor indexada de 4 bits (16 cores com CLUT), cor indexada de 8 bits (256 cores com CLUT), cor direta de 16 bits (5 bits por canal RGB mais 1 bit de controle de semi-transparência) é modos de cor verdadeira de 24 bits. A estrutura do arquivo consiste em um número magico de 4 bytes (0x10), um byte de flag indicando profundidade de cor é presenca de CLUT, o bloco CLUT (Color Look-Up Table) opcional contendo os dados da paleta é o bloco de dados de imagem contendo os valores de pixel. Às dimensões da imagem nos arquivos TIM são especificadas em unidades de palavras de 16 bits em vez de pixels, refletindo o esquema de enderecamento de memória nativo da GPU — isso significa que o valor de largura deve ser interpretado de forma diferente dependendo do modo de profundidade de cor. O TIM fazia parte do kit de desenvolvimento PSY-Q usado por desenvolvedores de jogos ao longo da vida comercial do PlayStation. Uma vantagem é a compatibilidade direta com o hardware: os dados TIM podiam ser transferidos para a VRAM do PlayStation com processamento mínimo, permitindo carregamento rápido de texturas critico para manter taxas de quadros no processador limitado MIPS R3000À de 33 MHz do console. O formato permanece relevante nas comunidades de jogos retrô é preservação, legível por ferramentas como TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick é vários utilitários de desenvolvimento é modding de PlayStation.
YUV é um formato de dados de pixel brutos que armazena imagens no modelo de cor Y'UV, onde os dados da imagem são separados em um componente de luminância (Y', representando brilho) é dois componentes de crominância (U/Cb é V/Cr, representando sinais de diferença de cor). O modelo de cor YUV originou-se com a transmissão de televisão analógica colorida — especificamente o sistema NTSC adotado em 1953 é o sistema PAL em 1967 — onde a compatibilidade retroativa com receptores preto é branco existentes exigia separar informações de brilho das informações de cor. Em imagens digitais, o padrão ITU-R BT.601 (1982) formalizou a codificação digital YCbCr derivada do modelo analogico YUV, definindo às matrizes de conversão é precisão de amostra usadas por virtualmente todos os sistemas de vídeo digital é broadcast. Arquivos brutos YUV não contém cabecalho, compressão ou metadados — são sequências planas de amostras de luminância é crominância em uma ordenacao especificada (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0 ou outras taxas de subamostragem), exigindo especificação externa de dimensões, profundidade de bit é esquema de subamostragem. O modo de subamostragem 4:2:0 (onde a crominância têm metade da resolução horizontal é vertical da luminância) é particularmente comum, usado por H.264, H.265, AV1 é a maioria dos codecs de vídeo de consumo. Uma vantagem é a compatibilidade direta com pipeline de vídeo: dados YUV são o formato de entrada nativo para codificadores de vídeo, controladores de display de hardware é ISPs de sensores de câmera, tornando o YUV bruto a representação mais direta para processamento é análise de vídeo com precisão de quadro. A eficiência perceptual do modelo de cor YUV é outra força fundamental — separar luminância de crominância possibilita subamostragem eficaz que reduz os dados de cor pela metade ou um quarto com impacto visivel mínimo. Dados YUV são processados por FFmpeg, ImageMagick é todas às ferramentas de processamento de vídeo.