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フォーマットについて
TIM(Texture Image Map)は、1994年12月3日に日本で発売されたオリジナルのPlayStation)コンソール向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したラスター画像フォーマットです。TIMファイルは、PlayStationのGPU(GTE/GPUサブシステム)に最適化されたフォーマットでテクスチャおよびスプライトデータを格納し、4ビットインデックスカラー(CLUTによる16色)、8ビットインデックスカラー(CLUTによる256色)、16ビットダイレクトカラー(RGBチャンネルあたり5ビット+半透明制御ビット1ビット)、および24ビットトゥルーカラーモードをサポートします。ファイル構造は、4バイトのマジックナンバー(0x10)、色深度とCLUTの有無を示すフラグバイト、パレットデータを含むオプションのCLUT(Color Look-Up Table)ブロック、およびピクセル値を含む画像データブロックで構成されています。TIMファイルの画像寸法はピクセル単位ではなく16ビットワード単位で指定され、GPUのネイティブメモリアドレッシング方式を反映しています — つまり幅の値は色深度モードに応じて異なる解釈が必要です。TIMは、PlayStationの商業的寿命を通じてゲーム開発者が使用したPSY-Q開発キットの一部でした。利点の一つは、ハードウェアとの直接互換性です。TIMデータは最小限の処理でPlayStationのVRAMに転送でき、コンソールの限られた33MHz MIPS R3000Aプロセッサでフレームレートを維持するために不可欠な高速テクスチャロードを実現しました。フォーマットはレトロゲーミングや保存コミュニティで今も関連性を持ち、TIMViewer、PSXPrev、ImageMagick、および各種PlayStation開発・改造ユーティリティで読み取り可能です。
JBGは、JBIG(Joint Bi-level Image experts Group)規格を使用して圧縮された画像のファイル拡張子で、正式にはITU-T勧告T.82として1993年にGroup 3およびGroup 4ファクス圧縮規格の後継として完成しました。JBIG圧縮は二値(白黒)画像向けに設計されていますが、各ビットプレーンを個別にエンコードすることで、グレースケールおよび限定カラー画像も処理できます。アルゴリズムは適応的コンテキストモデルによって誘導される算術符号化の一形式を使用します。各ピクセルについて、エンコーダは周囲の既にコード化されたピクセルのテンプレートを検査して確率推定を構築し、この推定をQMコーダー(Q-coder算術コーダーの変種)に供給して、非常に効率的なバイナリ出力を生成します。JBIGは典型的な文書画像でGroup 4よりも20〜40%優れた圧縮を達成し、Group 4の単純なランレングス方式が効果的でない網点写真や緩やかな濃度遷移を含む画像ではさらに大きな改善が見られます。この規格はプログレッシブエンコーディングをサポートしており、最初に低解像度版の画像が送信され、段階的に精緻化されます — 受信者が全解像度データの到着前に画像の表示を開始できるファクスのようなアプリケーションに有用です。JBGの利点の一つは、網点画像を含む文書の優れた圧縮です。テキストと写真網点が混在する新聞、雑誌、マーケティング資料は、Group 3/4よりもJBIGで劇的に効率よく圧縮されます。この規格のITU-Tによる裏付けにより、世界中の文書イメージングハードウェアおよびソフトウェアに実装されています。JBGファイルはImageMagickおよび各種文書イメージングツールでサポートされています。