ตัวแปลง PFA เป็น DDS

เรนเดอร์ฟอนต์ PFA เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS สำหรับเกมและแอป 3D ออนไลน์

วางไฟล์ต่างๆ​ ที่นี่. 1 GB ขนาดไฟล์สูงสุด หรือ ลงชื่อ
ไปยัง
Facebook Amazon Microsoft Google Nestle Walmart L'Oreal

รูปแบบเท็กซ์เจอร์ GPU

เรนเดอร์สัญลักษณ์ฟอนต์ PFA เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS — รูปแบบมาตรฐานสำหรับ DirectX GPU เกมเอนจิน และแอปพลิเคชัน 3D เรียลไทม์

พร้อมสำหรับเกมเอนจิน

ไฟล์ DDS โหลดเข้า Unity, Unreal Engine และเกมเอนจินอื่นๆ ได้โดยตรงพร้อมการคลายบีบอัดแบบเร่งด้วยฮาร์ดแวร์

ประมวลผลบนคลาวด์

การเรนเดอร์ฟอนต์และเข้ารหัส DDS ทำบนเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด — ไม่ต้องใช้เครื่องมือเท็กซ์เจอร์ GPU บนเครื่องของคุณ

วิธีแปลง PFA เป็น DDS

1

เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.

2

เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)

3

ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น

เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์

PFA (Printer Font ASCII) คือหนึ่งในสองรูปแบบไฟล์ของฟอนต์ PostScript Type 1 ของ Adobe เปิดตัวในปี 1984 เป็นส่วนหนึ่งของภาษา PostScript ไฟล์ PFA ประกอบด้วยโปรแกรมฟอนต์ที่สมบูรณ์ในรูปแบบข้อความ ASCII ธรรมดา — ส่วนหัวข้อความชัดเจนพร้อมชื่อฟอนต์, อาร์เรย์การเข้ารหัส และเมตริก ตามด้วยส่วนที่เข้ารหัสแบบ hex-encoded (eexec) ที่มีเส้นขอบสัญลักษณ์อักขระจริงที่อธิบายด้วยเส้นโค้ง Bezier แบบลูกบาศก์พร้อม stem hint เนื่องจากทุกไบต์แสดงเป็นอักขระ ASCII ที่พิมพ์ได้ ไฟล์ PFA จึงมีขนาดประมาณสองเท่าของ PFB แบบไบนารีที่เทียบเท่า แต่สามารถส่งผ่านช่องทางที่ปลอดภัยสำหรับข้อความใดๆ และแก้ไขในตัวแก้ไขข้อความมาตรฐานได้ PFA กลายเป็นรูปแบบเผยแพร่ Type 1 มาตรฐานบนระบบ Unix และ Linux ซึ่งรูปแบบฟอนต์ไบนารีไม่สะดวกสำหรับไปป์ไลน์เครื่องพิมพ์ PostScript จุดเด่นสำคัญคือความเข้ากันได้กับข้อความอย่างทั่วถึง — ไฟล์ PFA ผ่านระบบอีเมล, การถ่ายโอน FTP แบบ text-mode และ version control ได้อย่างสะอาดโดยไม่เสียหายจากการแปลงการเข้ารหัสอักขระ โครงสร้างที่อ่านได้ยังเป็นประโยชน์สำหรับนักพัฒนาฟอนต์ ที่สามารถตรวจสอบค่าส่วนหัวและการประกาศการเข้ารหัสได้โดยตรง ฟอนต์ Type 1 ในรูปแบบ PFA ขับเคลื่อนการปฏิวัติการจัดพิมพ์เดสก์ท็อปในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และ 1990 โดยไลบรารีฟอนต์ของ Adobe และเครื่องพิมพ์ Apple LaserWriter สถาปนาตัวพิมพ์ PostScript เป็นมาตรฐานระดับมืออาชีพ แม้ OpenType จะเข้ามาแทนที่ Type 1 สำหรับการพัฒนาฟอนต์ใหม่ แต่ไฟล์ PFA ยังคงใช้งานอยู่ในเวิร์กโฟลว์สิ่งพิมพ์เก่าและระบบผลิต PostScript/PDF
ผู้พัฒนา: Adobe Systems
เผยแพร่ครั้งแรก: 1984
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick
ผู้พัฒนา: Microsoft
เผยแพร่ครั้งแรก: 22 กันยายน 1999

คำถามที่พบบ่อย

ทำไมต้องแปลง PFA เป็น DDS?

DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์ GPU มาตรฐานสำหรับเกมเอนจิน การเรนเดอร์สัญลักษณ์ PFA เป็น DDS สร้างเท็กซ์เจอร์ฟอนต์ที่โหลดเข้าฮาร์ดแวร์กราฟิกได้โดยตรง

เปิดไฟล์ DDS ได้อย่างไร?

ไฟล์ DDS โหลดได้ใน Unity, Unreal Engine, Photoshop (พร้อมปลั๊กอิน NVIDIA), GIMP และเครื่องมือเฉพาะเช่น DirectX Texture Tool และ Intel Texture Works

DDS รองรับ mipmaps ไหม?

ใช่ DDS สามารถเก็บระดับ mipmap ที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ซึ่งจำเป็นสำหรับการเรนเดอร์ GPU ที่มีประสิทธิภาพในระยะทางและขนาดหน้าจอต่างๆ

DDS มีการบีบอัดไหม?

DDS รองรับการบีบอัดแบบ GPU เช่น BC1-BC7 (DXT) ซึ่งยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอเพื่อการเรนเดอร์เรียลไทม์ที่มีประสิทธิภาพ

ใช้ DDS เป็น font atlas ได้ไหม?

ได้ — รูปภาพสัญลักษณ์ PFA ที่เรนเดอร์ในรูปแบบ DDS สามารถใช้เป็น bitmap font atlas สำหรับการเรนเดอร์ข้อความเรียลไทม์ในเกม