เครื่องมือแปลงไฟล์ XCF เป็น DDS
แปลงไฟล์ xcf ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
xcf
dds
วิธีแปลง XCF เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
XCF (eXperimental Computing Facility) เป็นรูปแบบไฟล์ดั้งเดิมของ GIMP) (GNU Image Manipulation Program) ตั้งชื่อตามศูนย์คอมพิวเตอร์ที่ UC Berkeley ซึ่ง Spencer Kimball และ Peter Mattis พัฒนา GIMP ขึ้นเป็นโปรเจกต์ของนักศึกษา โดยรูปแบบนี้เปิดตัวพร้อมกับ GIMP 1.0 ในปี 1998 XCF จัดเก็บสถานะการแก้ไขที่สมบูรณ์ของโปรเจกต์ GIMP ได้แก่ เลเยอร์ทั้งหมดพร้อมตำแหน่ง ขนาด ความทึบ และโหมดการผสม มาสก์เลเยอร์ ช่องสัญญาณ (รวมถึงช่องอัลฟาที่กำหนดเอง) เส้นทาง (รูปร่างเวกเตอร์ที่เก็บเป็นเส้นโค้งเบซิเยร์) พาราไซต์ (ข้อมูลตั้งชื่อที่แนบกับภาพหรือเลเยอร์แต่ละรายการ) รวมถึงโปรไฟล์สี ความละเอียด ไกด์ และการตั้งค่ากริดของภาพ รูปแบบนี้รองรับความแม่นยำ 8 บิต 16 บิต และ 32 บิตแบบทศนิยมลอยตัวต่อช่องสัญญาณ ในโหมดสี RGB ระดับสีเทา และสีแบบจัดดัชนี โดยใช้โครงสร้างภายในแบบไทล์ที่แบ่งภาพเป็นไทล์ขนาด 64x64 พิกเซลซึ่งถูกบีบอัดด้วย RLE แยกกัน เลเยอร์แต่ละชั้นในไฟล์ XCF ถูกจัดเก็บอย่างอิสระพร้อมขนาดของตัวเอง (เลเยอร์สามารถใหญ่หรือเล็กกว่าแคนวาส) ทำให้สามารถแก้ไขแบบไม่ทำลายข้อมูลต้นฉบับได้ ข้อดีประการหนึ่งคือการรักษาสถานะอย่างสมบูรณ์ — ไฟล์ XCF บันทึกทุกสิ่งที่จำเป็นเพื่อกลับมาแก้ไขต่อจากจุดที่หยุดไว้ ทั้งเลเยอร์ มาสก์ เส้นทาง และการตั้งค่าทุกอย่าง ทำให้เป็นรูปแบบทำงานที่จำเป็นสำหรับโปรเจกต์ GIMP ที่ใช้หลายเซสชัน สเปกแบบเปิดของรูปแบบนี้เป็นจุดแข็งอีกประการ — โครงสร้าง XCF ได้รับการจัดทำเอกสารอย่างครบถ้วนและสามารถอ่านได้โดย GIMP, XnView, ImageMagick และไลบรารีโปรแกรมต่าง ๆ ทำให้มั่นใจได้ว่าไฟล์โปรเจกต์ยังคงเข้าถึงได้โดยไม่ถูกล็อกกับผู้ผลิตรายใดรายหนึ่ง
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick