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XCFをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

XCF(eXperimental Computing Facility)は、GIMP)(GNU Image Manipulation Program)のネイティブファイルフォーマットで、カリフォルニア大学バークレー校の計算施設にちなんで命名されました。Spencer KimballとPeter Mattisが学生プロジェクトとして最初にGIMPを開発し、1998年のGIMP 1.0とともにこのフォーマットが導入されました。XCFはGIMPプロジェクトの完全な編集状態を保存します:すべてのレイヤー(位置、寸法、不透明度、ブレンディングモード付き)、レイヤーマスク、チャンネル(カスタムアルファチャンネルを含む)、パス(ベジエ曲線として保存されたベクターシェイプ)、パラサイト(画像または個別レイヤーに添付された任意の名前付きデータ)、および画像のカラープロファイル、解像度、ガイド、グリッド設定です。フォーマットはRGB、グレースケール、インデックスカラーモードで8ビット、16ビット、32ビット浮動小数点/チャンネル精度をサポートし、画像が64x64ピクセルのタイルに分割され個別にRLE圧縮されるタイルベースの内部構造を使用します。XCFファイルの各レイヤーは独自の寸法で独立して保存され(レイヤーはキャンバスより大きくても小さくてもよい)、ソース素材がフル解像度で保持される非破壊編集ワークフローを可能にします。利点の一つは完全な状態保存です。XCFファイルは、編集を中断した場所から正確に再開するために必要なすべて — レイヤー、マスク、パス、設定のすべて — を保存し、マルチセッションGIMPプロジェクトに不可欠な作業フォーマットとなっています。フォーマットのオープンな仕様もまた強みです。XCF構造は完全に文書化されており、GIMP、XnView、ImageMagick、および各種プログラミングライブラリで読み取り可能であり、ベンダーロックインなしでプロジェクトファイルのアクセス性が確保されています。
初回リリース: 1998
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日

XCF〜DDS品質評価

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