Конвертер TIM в XBM

Преобразуйте TIM-изображения в XBM без потерь онлайн

Перетащите файлы сюда. 1 GB максимальный размер файла или Регистрация
в
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Защита данных

Загруженные TIM удаляются сразу после конвертации, а XBM-результаты — в течение 24 часов. Ваши файлы в безопасности.

Серверная обработка

Вся нагрузка ложится на облако — ресурсы вашего устройства не задействованы при обработке TIM в XBM.

Пакетная обработка

Загружайте несколько TIM-изображений и конвертируйте их в XBM за один сеанс — не нужно повторять процесс для каждого файла.

Как сконвертировать TIM в XBM

1

Выберите файлы с компьютера, Google Диска, Dropbox, по ссылке или перетащив их на страницу.

2

Выберите xbm или любой другой формат, который вам нужен (более 200 поддерживаемых форматов)

3

Позвольте файлу сконвертироваться и вы сразу сможете скачать ваш xbm-файл

О форматах

TIM (Texture Image Map) — растровый формат, разработанный Sony Computer Entertainment) для оригинальной консоли PlayStation, выпущенной в Японии 3 декабря 1994 года. Файлы TIM хранят текстуры и спрайты в формате, оптимизированном для GPU консоли (подсистема GTE/GPU), с поддержкой 4-битного индексированного цвета (16 цветов с CLUT), 8-битного индексированного (256 цветов с CLUT), 16-битного прямого цвета (5 бит на RGB-канал плюс 1 бит управления полупрозрачностью) и 24-битного полноцветного режима. Структура файла состоит из 4-байтного магического числа (0x10), байта флагов, указывающего глубину цвета и наличие CLUT, необязательного блока CLUT (Color Look-Up Table) с палитрой и блока данных изображения с пиксельными значениями. Размеры изображений в файлах TIM указаны в единицах 16-битных слов, а не пикселей, что отражает нативную схему адресации памяти GPU — это означает, что значение ширины интерпретируется по-разному в зависимости от режима глубины цвета. TIM был частью набора разработчика PSY-Q, использовавшегося создателями игр на протяжении всего коммерческого жизненного цикла PlayStation. Одно из преимуществ — прямая аппаратная совместимость: данные TIM могли быть переданы в VRAM PlayStation с минимальной обработкой, обеспечивая быструю загрузку текстур, критичную для поддержания частоты кадров на ограниченном процессоре MIPS R3000A с частотой 33 МГц. Формат остаётся актуальным в сообществах ретро-гейминга и сохранения наследия, читается инструментами TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick и различными утилитами для разработки и модификации игр PlayStation.
Разработчик: Sony Computer Entertainment
Дата выпуска: 3 декабря 1994 г.
XBM (X BitMap) — монохромный (1-битный) формат изображений, определенный в X Window System, появившийся в MIT около 1987 года. XBM-файлы уникальны среди графических форматов тем, что являются валидным исходным кодом на C: каждый файл определяет изображение как статический массив значений unsigned char с упакованными пиксельными данными, которому предшествуют директивы #define, задающие ширину, высоту и необязательные координаты горячей точки (для курсоров). Пиксельные данные хранятся как шестнадцатеричные значения байтов в фигурных скобках, где каждый бит представляет один пиксель (1 — передний план, 0 — фон), с порядком бит LSB-first внутри байта. Это было намеренным решением — XBM-изображения можно было включать через #include непосредственно в исходный код приложений X Window и компилировать в бинарный файл, устраняя необходимость внешней загрузки и разбора формата во время выполнения. Формат использовался по всей экосистеме X11 для курсоров, иконок окон, кнопок панелей инструментов и других мелких элементов интерфейса. Одно из преимуществ — природа исходного кода: файлы XBM можно редактировать в текстовом редакторе, сравнивать и объединять в системах контроля версий, генерировать shell-скриптами и компилировать непосредственно в программы на C без библиотек загрузки изображений — уровень интеграции в цепочку инструментов, недостижимый для двоичных форматов. Роль формата как части стандарта X Window обеспечивает его поддержку каждым X11-совместимым тулкитом и приложением. Несмотря на ограничение монохромом и отсутствие сжатия, простота XBM делает его отличным учебным форматом для понимания растровых представлений. XBM поддерживается всеми X11-приложениями, ImageMagick, GIMP, браузерами (как устаревший веб-формат) и средами разработки.
Разработчик: MIT X Consortium
Дата выпуска: 1987

Часто задаваемые вопросы

Зачем конвертировать TIM в XBM?

Текстуры TIM заперты в данных игр PlayStation 1. Конвертация в XBM позволяет моддерам, архивистам и художникам работать со спрайтами свободно.

Чем открыть XBM?

Браузеры, GIMP, Inkscape и X Window-приложения открывают XBM-битовые карты. Этот текстовый формат легко читается человеком.

Конвертация TIM в XBM происходит без потерь?

XBM поддерживает хранение без потерь, поэтому пиксельные данные передаются без ухудшения — результат точно отражает исходное TIM-изображение.

Как быстро выполняется конвертация TIM в XBM?

Конвертация выполняется на облачных серверах и обычно занимает несколько секунд. Изображения с высоким разрешением могут обрабатываться немного дольше.

Можно ли конвертировать несколько TIM в XBM?

Пакетная конвертация поддерживается. Добавьте нужное количество TIM-файлов и конвертируйте их все в XBM за один запуск.