Conversor TIM a VIFF

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Cómo convertir de TIM a VIFF

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Sobre los formatos

TIM (Texture Image Map) es un formato de imagen ráster desarrollado por Sony Computer Entertainment) para la consola PlayStation original, lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994. Los archivos TIM almacenan datos de texturas y sprites en un formato optimizado para la GPU de la PlayStation (el subsistema GTE/GPU), admitiendo color indexado de 4 bits (16 colores con CLUT), color indexado de 8 bits (256 colores con CLUT), color directo de 16 bits (5 bits por canal RGB más 1 bit de control de semi-transparencia) y modos de color verdadero de 24 bits. La estructura del archivo consta de un número mágico de 4 bytes (0x10), un byte de banderas indicando la profundidad de color y la presencia de CLUT, el bloque opcional CLUT (Color Look-Up Table) qué contiene los datos de paleta, y el bloque de datos de imagen con los valores de los píxeles. Las dimensiones de imagen en los archivos TIM se especifican en unidades de palabras de 16 bits en lugar de píxeles, reflejando el esquema de direccionamiento de memoria nativo de la GPU — esto significa qué el valor del ancho debe interpretarse de manera diferente según el modo de profundidad de color. TIM formaba parte del kit de desarrollo PSY-Q utilizado por los desarrolladores de juegos durante toda la vida comercial de la PlayStation. Una ventaja es la compatibilidad directa con el hardware: los datos TIM podían transferirse a la VRAM de la PlayStation con un procesamiento mínimo, permitiendo una carga rápida de texturas, algo crítico para mantener las tasas de fotogramas en el limitado procesador MIPS R3000A de 33 MHz de la consola. El formato sigue siendo relevante en las comunidades de retrogaming y preservación, legible por herramientas como TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick y diversas utilidades de desarrollo y modding de PlayStation.
Lanzamiento inicial: 3 de diciembre de 1994
VIFF (Visualization Image File Format) es un formato de imagen científica desarrollado por Khoral Research (originalmente en la Universidad de Nuevo México), apareciendo por primera vez alrededor de 1990 con el entorno de programación visual Khoros para procesamiento de imágenes y visualización de datos. Los archivos VIFF usan un encabezado de 1024 bytes seguido de datos opcionales de mapa de colores y los propios datos de imagen, con el encabezado conteniendo especificaciones detalladas: tipo de almacenamiento de datos (bit, byte, short, integer, float, double, complex), codificación de datos (ninguna, CCITT Grupo 3/4), modelo de espacio de color (ninguno, genérico, RGB, HSI, CMYK y otros) y soporte para imágenes multibanda (multicanal) con un número arbitrario de bandas. El formato acomoda señales unidimensionales, imágenes bidimensionales, volúmenes tridimensionales y datos de ubicación (coordenadas de píxeles dispersos), haciéndolo versátil más allá del simple almacenamiento de imágenes. VIFF fue diseñado para el entorno de programación de flujo de datos visual Khoros/VisiQuest, dónde los usuarios construían cadenas de procesamiento de imágenes conectando nodos de procesamiento en un lienzo gráfico — un enfoque qué influyó en sistemas posteriores como AVS, MATLAB Simulink y LabVIEW. Una ventaja es la fidelidad de datos científicos: VIFF admite toda la gama de tipos numéricos utilizados en computación científica (incluyendo números complejos y punto flotante de doble precisión), almacena conjuntos de datos multibanda de forma nativa y lleva metadatos de calibración — haciéndolo adecuado para teledetección, imagen médica y aplicaciones de análisis espectral dónde los formatos de imagen genéricos pierden información. La conexión del formato con el paradigma de programación visual de Khoros proporciona otra dimensión notable — VIFF fue el formato estándar de E/S para uno de los primeros entornos de programación visual más influyentes para análisis de imágenes científicas. Los archivos VIFF pueden leerse con ImageMagick e instalaciones heredadas de Khoros/VisiQuest.
Desarrollador: Khoral Research
Lanzamiento inicial: 1990