Conversor TIM a BMP
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Sobre los formatos
TIM (Texture Image Map) es un formato de imagen ráster desarrollado por Sony Computer Entertainment) para la consola PlayStation original, lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994. Los archivos TIM almacenan datos de texturas y sprites en un formato optimizado para la GPU de la PlayStation (el subsistema GTE/GPU), admitiendo color indexado de 4 bits (16 colores con CLUT), color indexado de 8 bits (256 colores con CLUT), color directo de 16 bits (5 bits por canal RGB más 1 bit de control de semi-transparencia) y modos de color verdadero de 24 bits. La estructura del archivo consta de un número mágico de 4 bytes (0x10), un byte de banderas indicando la profundidad de color y la presencia de CLUT, el bloque opcional CLUT (Color Look-Up Table) qué contiene los datos de paleta, y el bloque de datos de imagen con los valores de los píxeles. Las dimensiones de imagen en los archivos TIM se especifican en unidades de palabras de 16 bits en lugar de píxeles, reflejando el esquema de direccionamiento de memoria nativo de la GPU — esto significa qué el valor del ancho debe interpretarse de manera diferente según el modo de profundidad de color. TIM formaba parte del kit de desarrollo PSY-Q utilizado por los desarrolladores de juegos durante toda la vida comercial de la PlayStation. Una ventaja es la compatibilidad directa con el hardware: los datos TIM podían transferirse a la VRAM de la PlayStation con un procesamiento mínimo, permitiendo una carga rápida de texturas, algo crítico para mantener las tasas de fotogramas en el limitado procesador MIPS R3000A de 33 MHz de la consola. El formato sigue siendo relevante en las comunidades de retrogaming y preservación, legible por herramientas como TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick y diversas utilidades de desarrollo y modding de PlayStation.
BMP (Bitmap) es un formato de imagen ráster desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows, introducido con Windows 3.0 en 1990. El formato almacena datos de píxeles en una estructura sencilla: un encabezado con las dimensiones, profundidad de color y método de compresión, seguido de una paleta de colores opcional y luego la matriz de píxeles sin procesar. BMP admite profundidades de color desde monocromo de 1 bit hasta color indexado de 4 y 8 bits, color verdadero de 16 y 24 bits y 32 bits con canal alfa. La mayoría de archivos BMP almacenan los píxeles sin comprimir (BI_RGB), aunque existe compresión RLE opcional para los modos de 4 y 8 bits. Los píxeles se organizan en orden ascendente de filas por defecto, con cada fila alineada a un límite de 4 bytes. Una ventaja es la simplicidad absoluta — el formato carece de capas complejas de codificación, filtrado o compresión, lo qué facilita enormemente la lectura y escritura programática de archivos BMP en cualquier lenguaje. Está simplicidad también significa qué las imágenes BMP se renderizan sin carga de decodificación, algo útil cuando la latencia de descompresión importa. Su profunda integración con Windows constituye otra fortaleza: BMP es el formato de mapa de bits nativo para Windows GDI, operaciones del portapapeles y manejo de mapas de bits independientes del dispositivo (DIB), garantizando soporte de primer nivel en todo el ecosistema Windows. Aunque la falta de compresión produce archivos grandes inadecuados para la web, sigue siendo muy utilizado como formato intermedio en procesamiento de imágenes, como formato de intercambio del portapapeles y en sistemas embebidos dónde la simplicidad de decodificación supera al tamaño.