Conversor DDS a VIFF
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Sobre los formatos
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.
VIFF (Visualization Image File Format) es un formato de imagen científica desarrollado por Khoral Research (originalmente en la Universidad de Nuevo México), apareciendo por primera vez alrededor de 1990 con el entorno de programación visual Khoros para procesamiento de imágenes y visualización de datos. Los archivos VIFF usan un encabezado de 1024 bytes seguido de datos opcionales de mapa de colores y los propios datos de imagen, con el encabezado conteniendo especificaciones detalladas: tipo de almacenamiento de datos (bit, byte, short, integer, float, double, complex), codificación de datos (ninguna, CCITT Grupo 3/4), modelo de espacio de color (ninguno, genérico, RGB, HSI, CMYK y otros) y soporte para imágenes multibanda (multicanal) con un número arbitrario de bandas. El formato acomoda señales unidimensionales, imágenes bidimensionales, volúmenes tridimensionales y datos de ubicación (coordenadas de píxeles dispersos), haciéndolo versátil más allá del simple almacenamiento de imágenes. VIFF fue diseñado para el entorno de programación de flujo de datos visual Khoros/VisiQuest, dónde los usuarios construían cadenas de procesamiento de imágenes conectando nodos de procesamiento en un lienzo gráfico — un enfoque qué influyó en sistemas posteriores como AVS, MATLAB Simulink y LabVIEW. Una ventaja es la fidelidad de datos científicos: VIFF admite toda la gama de tipos numéricos utilizados en computación científica (incluyendo números complejos y punto flotante de doble precisión), almacena conjuntos de datos multibanda de forma nativa y lleva metadatos de calibración — haciéndolo adecuado para teledetección, imagen médica y aplicaciones de análisis espectral dónde los formatos de imagen genéricos pierden información. La conexión del formato con el paradigma de programación visual de Khoros proporciona otra dimensión notable — VIFF fue el formato estándar de E/S para uno de los primeros entornos de programación visual más influyentes para análisis de imágenes científicas. Los archivos VIFF pueden leerse con ImageMagick e instalaciones heredadas de Khoros/VisiQuest.