เครื่องมือแปลงไฟล์ RAF (RAW) เป็น DDS
แปลงไฟล์ raf ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
raf
dds
วิธีแปลง RAF เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
RAF (RAW Format) เป็นรูปแบบภาพ RAW เฉพาะที่ใช้โดยกล้องดิจิทัล Fujifilm เปิดตัวในปี 2000 พร้อมกับ FinePix S1 Pro และยังคงใช้ต่อเนื่องตลอดสายผลิตภัณฑ์กล้องมิเรอร์เลส X-series และระบบมีเดียมฟอร์แมต GFX ไฟล์ RAF จับข้อมูลดิบจากเซ็นเซอร์ภาพของ Fujifilm — โดยเฉพาะเซ็นเซอร์ SuperCCD, EXR และ X-Trans — ที่ความละเอียด 12 หรือ 14 บิตต่อแชนเนล เก็บรักษาข้อมูลโทนสีและสีทั้งหมดก่อนการประมวลผลในกล้อง สิ่งที่ทำให้ RAF โดดเด่นในบรรดารูปแบบ RAW คืออาร์เรย์ฟิลเตอร์สี X-Trans ของ Fujifilm: แทนที่จะใช้รูปแบบ Bayer RGGB ขนาด 2x2 มาตรฐานที่ผู้ผลิตรายอื่นเกือบทั้งหมดใช้ X-Trans ใช้รูปแบบ 6x6 แบบกึ่งสุ่มที่กระจายตัวอย่างสีอย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น ลด moire และสีเพี้ยนโดยไม่ต้องใช้ optical low-pass filter ไฟล์ RAF จากเซ็นเซอร์ X-Trans ต้องใช้อัลกอริทึม demosaicing เฉพาะที่แตกต่างจากการประมวลผล Bayer มาตรฐาน รูปแบบนี้จัดเก็บเมตาดาต้าที่ครอบคลุมรวมถึงโหมด Film Simulation ของ Fujifilm (Provia, Velvia, Astia, Classic Chrome, Acros และอื่นๆ ที่ได้แรงบันดาลใจจากฟิล์มอนาล็อก), การตั้งค่าเอฟเฟกต์เกรน, โหมด dynamic range และข้อมูลแก้ไขเลนส์สำหรับเลนส์ Fujinon XF และ XC ข้อดีอย่างหนึ่งคือมรดก Film Simulation — ความเชี่ยวชาญด้านอิมัลชันฟิล์มหลายทศวรรษของ Fujifilm ส่งผลต่อวิทยาศาสตร์สีที่ฝังอยู่ในเมตาดาต้า RAF และช่างภาพสามารถสลับระหว่างการเรนเดอร์สไตล์ฟิล์มต่างๆ ระหว่างการประมวลผลหลังถ่ายได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ ไฟล์ RAF ได้รับการสนับสนุนจาก Adobe Lightroom, Capture One, X RAW Studio ของ Fujifilm เอง, dcraw, RawTherapee และโปรแกรมประมวลผล RAW หลักอื่นๆ
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick