ตัวแปลง PT3 เป็น DDS

เรนเดอร์ฟอนต์ PostScript Type 3 เป็นเท็กซ์เจอร์ DirectDraw Surface ออนไลน์

วางไฟล์ต่างๆ​ ที่นี่. 1 GB ขนาดไฟล์สูงสุด หรือ ลงชื่อ
ไปยัง
Facebook Amazon Microsoft Google Nestle Walmart L'Oreal

เท็กซ์เจอร์พร้อมใช้งานบน GPU

DDS ได้รับการปรับให้เหมาะสำหรับการโหลดบน GPU กลิฟฟอนต์ PT3 กลายเป็นเท็กซ์เจอร์ที่เร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์สำหรับการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ในเกมและแอปพลิเคชัน 3D

มาตรฐานเกมเอนจิน

Unity, Unreal และแอปพลิเคชัน DirectX ใช้ DDS โดยตรง แปลงฟอนต์ PT3 เป็นเท็กซ์เจอร์ที่รวมเข้ากับไปป์ไลน์การพัฒนาเกมของคุณได้โดยตรง

ประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์

ไม่ต้องมีเครื่องมือเท็กซ์เจอร์หรือ SDK เกมสำหรับการแปลง Convertio เรนเดอร์ PT3 เป็น DDS บนเซิร์ฟเวอร์ — ดาวน์โหลดเท็กซ์เจอร์จากเบราว์เซอร์ใดก็ได้

วิธีแปลง PT3 เป็น DDS

1

เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.

2

เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)

3

ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น

เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์

PT3 (PostScript Type 3) คือรูปแบบฟอนต์ที่กำหนดเป็นส่วนหนึ่งของข้อกำหนดภาษา PostScript เปิดตัวโดย Adobe Systems ในปี 1984 ต่างจากฟอนต์ Type 1 ที่ใช้ชุดย่อยที่จำกัดของโอเปอเรเตอร์ PostScript ที่ปรับให้เหมาะสำหรับ hinting และการเรนเดอร์ที่มีประสิทธิภาพ ฟอนต์ Type 3 อนุญาตให้ใช้ภาษา PostScript เต็มรูปแบบเพื่ออธิบายแต่ละสัญลักษณ์อักขระ ซึ่งหมายความว่าสัญลักษณ์อักขระสามารถรวมการเติมแบบไล่ระดับ, การแรเงาโทนเทา, การดำเนินการเส้นทางที่ซับซ้อน, สี และแม้แต่ภาพบิตแมป — ความสามารถที่เป็นไปไม่ได้ภายในตัวแปลภาษา charstring ที่จำกัดของ Type 1 เดิม Adobe เก็บข้อกำหนด Type 1 เป็นความลับและเป็นกรรมสิทธิ์ ดังนั้น foundry ตัวพิมพ์และนักพัฒนาของบุคคลที่สามที่ต้องการสร้างฟอนต์ที่เข้ากันได้กับ PostScript ต้องใช้รูปแบบ Type 3 ที่มีเอกสารเปิดเผยในช่วงปลายทศวรรษ 1980 จุดเด่นที่โดดเด่นคือเสรีภาพในการสร้างสรรค์: เนื่องจากโปรแกรม PostScript ที่ถูกต้องใดๆ สามารถกำหนดสัญลักษณ์อักขระ นักออกแบบจึงสามารถสร้างตัวอักษรตกแต่ง, ภาพประกอบ และมีลวดลายที่ก้าวข้ามเส้นขอบแบบเรียบง่ายไปไกล ความเปิดเผยของรูปแบบเป็นจุดแข็งเชิงปฏิบัติอีกประการในยุคนั้น ช่วยให้ทุกคนสร้างฟอนต์ PostScript ได้โดยไม่ต้องขอสิทธิ์ใช้เทคโนโลยี hinting เฉพาะของ Adobe อย่างไรก็ตาม ฟอนต์ Type 3 ขาดกลไก hinting ที่ทำให้ข้อความ Type 1 คมชัดในขนาดเล็กและความละเอียดต่ำ ซึ่งจำกัดการใช้งานสำหรับข้อความเนื้อหา เมื่อ Adobe เผยแพร่ข้อกำหนด Type 1 ในเดือนมีนาคม 1990 foundry ส่วนใหญ่ย้ายไปใช้รูปแบบที่มี hinting ฟอนต์ Type 3 ยังคงมีความสนใจเป็นหลักในเชิงประวัติศาสตร์ พบได้ในเอกสาร PostScript ที่เก็บรักษาและแอปพลิเคชันเฉพาะทางที่การเรนเดอร์สัญลักษณ์อักขระเชิงศิลปะมีความสำคัญมากกว่า hinting ที่ปรับแต่งสำหรับหน้าจอ
ผู้พัฒนา: Adobe Systems
เผยแพร่ครั้งแรก: 1984
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick
ผู้พัฒนา: Microsoft
เผยแพร่ครั้งแรก: 22 กันยายน 1999

คำถามที่พบบ่อย

ทำไมต้องแปลง PT3 เป็น DDS?

DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับเกม DirectX และแอปพลิเคชัน 3D การแปลง PT3 เป็น DDS สร้างเท็กซ์เจอร์ฟอนต์ที่ GPU สามารถโหลดได้โดยตรง

จะเปิดไฟล์ DDS ได้อย่างไร?

Visual Studio, GIMP (พร้อมปลั๊กอิน DDS), IrfanView และเกมเอนจินอย่าง Unity และ Unreal เปิด DDS ได้โดยตรง Microsoft ยังมี DirectX Texture Tool

DDS รองรับการบีบอัดหรือไม่?

ใช่ DDS รองรับการบีบอัด BC/DXT ที่ GPU คลายการบีบอัดในฮาร์ดแวร์ — ลดหน่วยความจำเท็กซ์เจอร์อย่างมากขณะรักษาคุณภาพภาพสำหรับกลิฟฟอนต์

สามารถแปลง PT3 เป็น DDS แบบกลุ่มได้หรือไม่?

ได้เลย อัปโหลดคอลเลกชันฟอนต์ PT3 และ Convertio สร้างเท็กซ์เจอร์ DDS แต่ละชิ้น — พร้อมนำเข้าแบบกลุ่มในโปรเจกต์ของคุณ

ฟรีหรือไม่?

ใช่ ฟรีทั้งหมด ไม่ต้องมีเครื่องมือพัฒนาเกมสำหรับการแปลง — อัปโหลด PT3 แล้วดาวน์โหลด DDS จากเบราว์เซอร์ใดก็ได้