T11からDDSコンバーター

CID Type 2フォントをDirectDraw Surfaceテクスチャとしてオンラインでレンダリング

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ゲーム対応

DDSテクスチャはトランスコードなしでGPUメモリに直接ロードされます — T11フォントのレンダリングが即座にゲーム対応アセットになります。

フォントからテクスチャへ

専門的なT11 CID Type 2フォントデータを3Dレンダリング、HUD要素、ゲーム内タイポグラフィ用のDDSテクスチャマップに変換します。

クラウド処理

変換にゲームエンジンやテクスチャツールは不要です。T11フォントをアップロードし、あらゆるブラウザからDDSをダウンロードできます。

T11をDDSへ変換する方法

1

コンピューター、Googleドライブ、Dropbox、URLからファイルを選ぶか、ページにドラッグして下さい.

2

ddsもしくは必要な別のフォーマットを選ぶ(200種類以上のフォーマットが利用できます)

3

ファイルを変換すれば、すぐにddsファイルをダウンロードできます

フォーマットについて

T11(Type 11)は、Adobe SystemsがCIDキーフォントアーキテクチャの一部として定義したPostScriptフォントタイプで、CIDグリフアドレッシングとType 42 PostScriptシェルにラップされたTrueTypeアウトラインデータを組み合わせたものです。Adobeのフォントタイプ番号体系において、Type 9、10、11はそれぞれType 1、3、42のCIDキー版に相当します — したがってType 11は本質的にCIDキーType 42であり、非常に大きなグリフセットを含むTrueTypeフォント、特にCJK(中国語、日本語、韓国語)文字コレクション向けに設計されています。このフォーマットにより、TrueTypeラスタライザーサポートを備えたPostScriptインタープリターが、グリフ名の代わりにCID数値インデックスを使用してCJK TrueTypeフォントをレンダリングできます。これは数万にのぼる文字セットにとって不可欠です。グリフアウトラインはネイティブTrueType 2次スプラインフォーマットのまま保持され、元のヒンティング命令が保存される一方、CIDレイヤーはCMapリソースを通じた効率的なグリフアクセスとサブセット化を提供します。利点のひとつは直接的なTrueTypeレンダリング品質です — TrueTypeアウトラインをPostScriptの3次曲線に変換するのとは異なり、Type 11は元のアウトラインをそのままラスタライザーに渡し、手動チューニングされたグリッドフィッティング命令を保持します。CIDインデックスは、データ複製なしに同じグリフコレクションにマッピングされた複数のエンコーディング方式(Unicode、各国標準)をサポートするという別の利点も提供します。Type 11フォントは主に、大規模なTrueTypeベースの文字セットをPostScript派生出力に埋め込む必要のあるプロフェッショナルCJK印刷制作やPDFドキュメントワークフローに見られます。
開発元: Adobe Systems
初回リリース: 1993
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日

よくある質問

なぜT11をDDSに変換するのですか?

DDSはゲームエンジンやDirectXアプリケーションの標準テクスチャ形式です。T11グリフをDDSにレンダリングすることで、リアルタイム3Dレンダリング用のフォントテクスチャが作成できます。

DDSファイルはどうやって開きますか?

DDSはゲームエンジン(Unity、Unreal)、Photoshop(NVIDIAプラグイン使用)、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、専用テクスチャビューアで開けます。

DDSは圧縮をサポートしていますか?

はい — DDSはBC1〜BC7などのGPUネイティブ圧縮形式をサポートし、グラフィックカードがハードウェアで展開するためランタイムのCPUオーバーヘッドはゼロです。

DDSにミップマップを保存できますか?

はい — DDSには事前生成されたミップマップチェーンを含めることができ、3Dシーン内のあらゆる距離でフォントテクスチャが鮮明にレンダリングされます。

T11からDDSへの変換は無料ですか?

はい、Convertioはこの変換を無料で提供しています — クラウドベースで、あらゆるブラウザから利用可能です。