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Informazioni sui formati
BIN si riferisce a file di font codificati in MacBinary, un formato di trasferimento che preserva le caratteristiche del file system classico Macintosh quando si spostano dati tra piattaforme. Il classico Mac OS memorizzava i font usando la resource fork — un flusso di dati secondario invisibile ai sistemi non Mac — il che significava che copiare semplicemente un font Mac su un PC Windows o un server Unix avrebbe eliminato completamente i dati del font effettivo. MacBinary risolve questo problema combinando sia la data fork che la resource fork in un singolo file piatto con un'intestazione di 128 byte contenente i metadati HFS originali. Nel contesto dei font, i file BIN contengono tipicamente font TrueType suitcase, file di contorni PostScript Type 1 LWFN o risorse font bitmap NFNT. Il formato fu specificato per la prima volta nel 1985 da Dennis Brothers e collaboratori della prima comunità Mac, con MacBinary II che seguì intorno al 1987 e MacBinary III che arrivò nel 1996 per supportare nomi di file più lunghi. Un vantaggio chiave è la conservazione senza perdita: ogni byte del file font Mac originale sopravvive intatto attraverso email, FTP o condivisione file multipiattaforma, inclusi i codici creator e type che identificano il formato del font. L'impacchettamento in un singolo file è un altro punto di forza pratico — anzichè gestire flussi separati di dati e risorse, utenti e sistemi automatizzati gestiscono un unico contenitore portatile. Sebbene il macOS moderno abbia abbandonato le resource fork e i font Mac ora vengano tipicamente distribuiti come file OTF, TTF o DFONT, BIN resta importante per accedere a collezioni di font archiviate dell'era Mac classica.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.