Conversor de PIX para DDS
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Sobre os formatos
PIX é um formato de imagem rasterizada originalmente desenvolvido pela Alias Research (posteriormente Alias|Wavefront, depois adquirida pela Autodesk) em meados dos anos 1980 para uso com seu software de animação é modelagem 3D executado em estações de trabalho Silicon Graphics. O formato armazena dados de imagem RGB de 24 bits não comprimidos em um layout direto de linha por linha de varredura precedido por um cabecalho mínimo contendo a largura é altura da imagem. O PIX era o formato de saída nativo dos motores de renderização da Alias, usado para armazenar quadros individuais de animações 3D é imagens renderizadas de softwares que eventualmente evoluiriam para o Maya, uma das ferramentas de criação de conteúdo 3D mais influentes na história do entretenimento. O design do formato refletia às prioridades da renderização de produção de alto nível: velocidade bruta para escrever quadros individuais durante renders em lote, fidelidade exata de pixels sem artefatos de compressão é compatibilidade com os framebuffers de hardware usados em suites de composição profissional da época. Uma vantagem do PIX é sua herança em pipeline de renderização — o formato pode ser lido por ferramentas em toda a indústria de VFX é animação, e sequências PIX legadas de producoes da era Alias representam ativos primarios insubstituiveis de obras fundamentais em animação por computador. A simplicidade do formato oferece outro beneficio prático: sem sobrecarga de compressão, complexidade de metadados ou análise de container necessária, os arquivos PIX podem ser lidos é escritos com código mínimo. Arquivos PIX são suportados por ImageMagick, GIMP, XnView é várias ferramentas profissionais de composição.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.