Conversor de BMP para DDS
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Sobre os formatos
BMP (Bitmap) é um formato de imagem rasterizada desenvolvido pela Microsoft para o sistema operacional Windows, introduzido com o Windows 3.0 em 1990. O formato armazena dados de pixel em uma estrutura direta: um cabecalho de arquivo especificando dimensões, profundidade de cor é método de compressão, seguido por uma paleta de cores opcional é então a matriz de pixels brutos. O BMP suporta profundidades de cor desde monocromático de 1 bit, passando por cor indexada de 4 é 8 bits, até 16 bits, 24 bits em cor verdadeira é 32 bits com canal alfa. A maioria dos arquivos BMP armazena pixels sem compressão (BI_RGB), embora compressão RLE opcional esteja disponível para modos de 4 é 8 bits. Os pixels são organizados em ordem de linhas de baixo para cima por padrão, com cada linha preenchida até um limite de 4 bytes. Uma vantagem é a simplicidade absoluta — o formato não possui codificação complexa, filtragem ou camadas de compressão, tornando os arquivos BMP triviais de ler é escrever programaticamente em qualquer linguagem. Essa simplicidade também significa que imagens BMP são renderizadas sem nenhuma sobrecarga de decodificação, útil em cenarios onde a latencia de descompressão importá. A integração profunda com o Windows é outro ponto forte: BMP é o formato bitmap nativo para Windows GDI, operações de área de transferência é manipulação de bitmap independente de dispositivo (DIB), garantindo suporte de primeira classe em todo o ecossistema Windows. Embora a falta de compressão do BMP produza arquivos grandes inadequados para uso na web, ele contínua amplamente utilizado como formato intermediário em processamento de imagem é em sistemas embarcados onde a simplicidade de decodificação supera o tamanho do arquivo.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.