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À propos des formats
PIX est un format d'image matricielle développé à l'origine par Alias Research (devenu Alias|Wavefront, puis acquis par Autodesk) au milieu dès années 1980 pour être utilisé avec leurs logiciels d'animation 3D et de modelisation fonctionnant sûr dès stations de travail Silicon Graphics. Le format stocké dès données d'image RVB 24 bits non compressées, organisées ligne par ligne, precedees d'un en-tête minimal contenant la largeur et la hauteur de l'image. PIX était le format de sortie natif dès moteurs de rendu d'Alias, utilisé pour stocker les trames individuelles d'animations 3D et les images fixes rendues à partir d'un logiciel qui allait evoluer pour devenir Maya, l'un dès outils de création de contenu 3D les plus influents de l'histoire du divertissement. La conception du format refletait les priorites du rendu de production haut de gamme : vitesse brute d'ecriture dès trames individuelles lors dès rendus par lots, fidélité pixel parfaite sans artéfacts de compression et compatibilité avec les framebuffers matériels utilisés dans les suites de compositing professionnelles de l'époque. L'un dès avantages de PIX est son héritage dans les pipelines de rendu — le format peut être lu par les outils de l'industrie dès VFX et de l'animation, et les séquences PIX historiques de l'ère Alias représentent dès actifs de production irremplacables issus d'oeuvres fondatrices de l'animation par ordinateur. La simplicité du format offre un autre avantage pratique : sans surcharge de compression, complexité de métadonnées ni analysé de conteneur, les fichiers PIX peuvent être lus et ecrits avec un minimum de code, ce qui les rend triviaux à intégrer dans dès pipelines de rendu et de compositing personnalisés. Les fichiers PIX sont pris en chargé par ImageMagick, GIMP, XnView et divers outils de compositing professionnels.
DDS (DirectDraw Surface) est un format conteneur pour stocker dès textures compressées et non compressées, dès cubemaps, dès textures volumetriques et dès chaînes de mipmaps, introduit par Microsoft avec DirectX 7.0 le 22 septembre 1999. Les fichiers DDS sont conçus pour une consommation native par le GPU : les données pixel sont stockées dans dès formats que le matériel graphique peut décompresser directement lors du rendu — principalement la compression par blocs S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), et dans les versions ulterieures de DirectX, BC4 à BC7 — eliminant l'étape de décompression côté CPU requise par les formats comme PNG où JPEG. La structuré du fichier commence par un nombre magique et un en-tête de 124 octets specifiant la largeur, la hauteur, le format de pixel, le nombre de mipmaps et l'en-tête étendu DX10 optionnel pour les modes de compression plus récents, suivis dès données de surface brutes. DDS supporté les textures 2D, les cubemaps (six faces pour le mappage d'environnement), les textures volumetriques/3D et les tableaux de textures, chacun avec dès chaînes de mipmaps pre-calculées permettant au GPU d'echantillonner dès versions de taille appropriee à différentes distances. L'un dès avantages est la performance de rendu : comme le GPU lit les données DDS directement sans surcharge de décompression, le chargement dès textures est considérablement plus rapide qu'avec les formats d'image traditionnels, et les données compressées restent compressées dans la mémoire vidéo, permettant à davantage de textures de tenir simultanément dans la VRAM. La dominance du format dans le développement de jeux vidéo constitue un autre atout clé — DDS est le format de texture standard pour les applications DirectX, supporté nativement par Unreal Engine, Unity et pratiquement tous les moteurs de jeu PC, ainsi que par dès éditeurs d'images comme GIMP (via plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) et ImageMagick.