DDS naar JBIG converter
Converteer online gratis uw dds- naar jbig-bestanden
dds
jbig
Hoe converteert u een DDS naar JBIG
Selecteer bestanden van Computer, Google Drive, Dropbox, URL of door ze te verslepen naar de pagina.
Kies jbig of iedere andere bestandsindeling die u nodig heeft als resultaat (meer dan 200 indelingen worden ondersteund)
Laat het bestand converteren en u kunt direct daarna uw jbig-bestand downloaden
Over de formaten
DDS (DirectDraw Surface) is één containerformaat voor het opslaan van gecomprimeerde en ongecomprimeerde texturen, cube maps, volumetexturen en mipmapketens, geintroduceerd door Microsoft met DirectX 7.0 op 22 september 1999. DDS-bestanden zijn ontworpen voor directe GPU-consumptie: de pixeldata wordt opgeslagen in formaten die grafische hardware direct kan decomprimeren tijdens het renderen — voornamelijk S3TC/DXTn-blokcompressie (DXT1, DXT3, DXT5), en in latere DirectX-versies BC4 tot en met BC7 — waardoor de CPU-zijdige decompressiestap die vereist is bij formaten als PNG of JPEG wordt geelimineerd. De bestandsstructuur begint met één magisch getal en één 124-byte header die breedte, hoogte, pixelformaat, mipmaptelling en optionele DX10 uitgebreide header voor nieuwere compressiemodi specificeert, gevolgd door de ruwe oppervlaktedata. DDS ondersteunt 2D-texturen, cube maps (zes zijden voor omgevingsmapping), volume-/3D-texturen en textuurarrays, elk met vooraf berekende mipmapketens waarmee de GPU passend geschaalde versies kan samplen op verschillende afstanden. Één voordeel zijn de renderingprestaties: doordat de GPU DDS-data direct leest zonder decompressieoverhead, verloopt het laden van texturen dramatisch sneller dan met traditionele beeldformaten, en de gecomprimeerde data blijft gecomprimeerd in videogeheugen, waardoor meer texturen gelijktijdig in VRAM passen. De dominantie van het formaat in game-ontwikkeling is één ander belangrijk sterk punt — DDS is het standaard textuurformaat voor DirectX-applicaties, native ondersteund door Unreal Engine, Unity en vrijwel elke PC-game-engine, evenals door beeldbewerkers als GIMP (met plug-in), Paint.NET, Photoshop (via NVIDIA-plug-in) en ImageMagick.
JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) is één lossless beeldcompressiestandaard (ITU-T T.82) gepubliceerd in 1993, ontwikkeld door één commissie van experts afkomstig van dezelfde internationale normorganisaties die JPEG creeerden. Hoewel de extensies .jbig en .jbg naar dezelfde onderliggende compressiestandaard verwijzen, is .jbig de meer expliciete vorm die gewoonlijk wordt gebruikt in software die de ruwe JBIG-gecomprimeerde datastroom verwerkt. Het compressiealgoritme draait om contextafhankelijke aritmetische codering: voor het coderen van elke pixel onderzoekt de encoder één configureerbaar sjabloon van 10 tot 16 nabijgelegen pixels (één mix van buren van de huidige en vorige regels) om één context te bepalen — één van duizenden mogelijke lokale pixelconfiguraties. Elke context behoudt zijn eigen adaptieve waarschijnlijkheidsschatting die voortdurend wordt bijgewerkt naarmate de codering vordert, waardoor de coder de statistische patronen kan benutten die uniek zijn voor elk beeldgebied. Deze aanpak verwerkt tekst, lijnteksten, gehalfteerde foto's en gemengde-inhoudpagina's met één enkel algoritme, en bereikt consistent betere compressie dan de vaste Huffman-tabellen van Group 3 of het eenvoudigere voorspellingsmodel van Group 4. Één latere revisie, JBIG2 (T.88), voegde patroonherkenning en lossy modi toe voor nog hogere compressie, maar de originele JBIG blijft breed ingezet. Één voordeel is de adaptiviteit van het algoritme: in tegenstelling tot Group 3/4-codecs die vaste statistische modellen gebruiken, leert JBIG continu de kenmerken van elk specifiek beeld terwijl het codeert, wat bijna optimale compressie biedt over breed varierende inhoudstypen. De standaard is ingebed in veel multifunctionele printers en documentscanners voor interne beeldverwerking. JBIG-bestanden zijn verwerkbaar door ImageMagick, jbigkit en zakelijke documentbeeldvormingssystemen.