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フォーマットについて
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
JBIG(Joint Bi-level Image experts Group)は、1993年に公開されたロスレス画像圧縮規格(ITU-T T.82)で、JPEGを開発したのと同じ国際標準化団体の専門家委員会によって策定されました。.jbigと.jbg拡張子は同じ基礎的な圧縮規格を指しますが、.jbigは生のJBIG圧縮データストリームを扱うソフトウェアで一般的に使用されるより明示的な形式です。圧縮アルゴリズムはコンテキスト依存算術符号化を中心としています。各ピクセルをエンコードする前に、エンコーダは現在の行と前の行から10〜16個の近傍ピクセルの設定可能なテンプレートを検査してコンテキスト — 数千の可能なローカルピクセル配置の一つ — を決定します。各コンテキストはエンコーディングの進行に伴って継続的に更新される独自の適応確率推定を維持し、コーダーが各画像領域に固有の統計パターンを利用できるようにします。このアプローチにより、テキスト、線画、網点写真、混合コンテンツページを単一のアルゴリズムで処理でき、Group 3の固定ハフマンテーブルやGroup 4のシンプルな予測モデルよりも一貫して優れた圧縮を達成します。後の改訂であるJBIG2(T.88)は、さらに高い圧縮のためにパターンマッチングおよびロッシーモードを追加しましたが、オリジナルのJBIGは今なお広く展開されています。JBIGの利点の一つはアルゴリズムの適応性です。固定統計モデルを使用するGroup 3/4コーデックとは異なり、JBIGはエンコード中に各特定画像の特性を継続的に学習し、大きく異なるコンテンツタイプにわたってほぼ最適な圧縮を提供します。この規格は多くの複合機やドキュメントスキャナーの内部画像処理に組み込まれています。JBIGファイルはImageMagick、jbigkit、企業文書イメージングシステムで処理可能です。