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TIM에서 PFM로 변환하는 방법

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형식 정보

TIM(Texture Image Map)은 1994년 12월 3일 일본에서 출시된 오리지널 PlayStation 콘솔을 위해 Sony Computer Entertainment)가 개발한 래스터 이미지 포맷입니다. TIM 파일은 PlayStation GPU(GTE/GPU 서브시스템)에 최적화된 포맷으로 텍스처 및 스프라이트 데이터를 저장하며, 4비트 인덱스 컬러(CLUT 포함 16색), 8비트 인덱스 컬러(CLUT 포함 256색), 16비트 다이렉트 컬러(RGB 채널당 5비트 + 반투명 제어 비트 1개), 24비트 트루 컬러 모드를 지원합니다. 파일 구조는 4바이트 매직 넘버(0x10), 색 심도와 CLUT 존재를 나타내는 플래그 바이트, 팔레트 데이터를 포함하는 선택적 CLUT(Color Look-Up Table) 블록, 픽셀 값을 포함하는 이미지 데이터 블록으로 구성됩니다. TIM 파일의 이미지 크기는 픽셀이 아닌 16비트 워드 단위로 지정되며, 이는 GPU의 네이티브 메모리 주소 지정 방식을 반영합니다 — 따라서 너비 값은 색 심도 모드에 따라 다르게 해석해야 합니다. TIM은 PlayStation의 상업적 수명 기간 동안 게임 개발자들이 사용한 PSY-Q 개발 키트의 일부였습니다. 한 가지 장점은 직접적인 하드웨어 호환성입니다: TIM 데이터는 최소한의 처리로 PlayStation의 VRAM으로 전송할 수 있어, 콘솔의 제한된 33MHz MIPS R3000A 프로세서에서 프레임 레이트를 유지하는 데 중요한 빠른 텍스처 로딩이 가능했습니다. 이 포맷은 레트로 게이밍 및 보존 커뮤니티에서 여전히 유효하며, TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick 및 다양한 PlayStation 개발 및 모딩 유틸리티에서 읽을 수 있습니다.
최초 출시: 1994년 12월 3일
PFM(Portable Float Map)은 Paul Debevec이 2001년경 Netpbm 포맷 제품군의 단순성으로 하이 다이내믹 레인지 이미지 데이터를 저장하도록 고안한 부동소수점 래스터 이미지 포맷입니다. PFM은 PBM/PGM/PPM의 철학 — 최소한의 헤더, 원시 데이터, 압축 없음 — 을 32비트 IEEE 부동소수점 샘플로 확장하여, OpenEXR과 같은 포맷의 인코딩 오버헤드나 Radiance HDR의 RGBE 인코딩의 제한된 범위 없이 HDR 픽셀 값에 직접 접근할 수 있게 합니다. 파일 구조는 의도적으로 최소화되어 있습니다 — 2문자 매직 넘버(그레이스케일은 'Pf', 컬러는 'PF'), 다음 줄에 너비와 높이, 스케일/엔디안 지시자(음수는 리틀엔디안, 양수는 빅엔디안, 크기는 스케일 팩터 표시), 그리고 각 픽셀의 원시 32비트 float 데이터가 뒤따릅니다. PFM 파일은 그레이스케일에서는 픽셀당 하나의 float, 컬러에서는 픽셀당 세 개의 float(RGB)를 저장하며, 압축, 알파 채널, 메타데이터 지원은 없습니다. 이 포맷은 Debevec의 이미지 기반 라이팅 및 라이트 스테이지 캡처 연구에서 연구 도구 간에 쉽게 교환할 수 있는 단순하고 명확한 선형 부동소수점 복사 에너지 값 저장 방법이 필요했던 HDR 이미징 연구 커뮤니티에서 탄생했습니다. HDR 데이터에 대한 절대적 단순성이 장점 중 하나입니다 — PFM은 IEEE float를 지원하는 모든 언어에서 라이브러리 의존성 없이 몇 줄의 코드로 읽고 쓸 수 있어, 연구 프로토타이핑과 커스텀 도구 간 빠른 데이터 교환에 이상적입니다. 컴퓨터 비전 및 계산 사진 연구 커뮤니티에서의 광범위한 채택도 실용적 강점입니다 — 옵티컬 플로우 벤치마크(Middlebury), 깊이 추정 데이터셋, 복사 에너지 필드 캡처에서 일반적으로 PFM을 사용합니다. 이 포맷은 ImageMagick, OpenCV, HDR Shop, Luminance HDR에서 지원됩니다.
개발자: Paul Debevec
최초 출시: 2001