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WBMPをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

WBMP(Wireless Bitmap)は、Wireless Application Protocol(WAP)仕様の一部として定義されたモノクロ(1ビット、白黒)画像フォーマットで、WAP Forum(後にOpen Mobile Allianceに統合)が1998年頃に開発しました。このフォーマットは1990年代後半から2000年代初頭の極めてリソース制約のあるモバイルデバイス — 小さなモノクロスクリーン、最小限の処理能力、狭帯域のGSMデータ接続を持つ携帯電話 — 向けに設計されました。WBMPは最もシンプルなエンコーディングを使用します。タイプ識別バイト(定義された唯一のタイプでは常に0)、可変長スキームを使用するマルチバイト整数としてエンコードされた幅と高さ、そして各ビットが1ピクセルを表す(0が白、1が黒)生のピクセルデータが1バイトあたり8ピクセルにパックされています。圧縮なし、メタデータなし、カラーなし — このフォーマットは純粋に、WAP時代のモバイルブラウザに小さなモノクログラフィックスを配信するための最小限のコンテナです。利点の一つは制約のあるデバイスでの極端な効率性でした — WBMP画像は事実上ゼロのCPUオーバーヘッドと最小限のメモリでデコードでき、1桁MHzのクロック速度で動作する初期のモバイルハードウェアにとって極めて重要でした。極小のファイルサイズもまた強みです。典型的なWBMPアイコンはわずか数百バイトで、9.6kbpsのGSMデータチャンネルでの転送に実用的でした。WAPエコシステムはフルカラーのJPEG、PNG、WebP画像を表示可能な最新のモバイルウェブブラウザに完全に取って代わられましたが、WBMPファイルはその過渡期のアーカイブされたモバイルコンテンツの中で依然として見られます。
開発元: WAP Forum
初回リリース: 1998
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日