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关于格式
WBMP(无线位图)是一种单色(1位,黑白)图像格式,作为无线应用协议(WAP)规范的一部分定义,由WAP论坛(后并入开放移动联盟)于1998年左右开发。该格式专为1990年代末和2000年代初极度受限的移动设备设计 — 具有小型单色屏幕、极少处理能力和窄带GSM数据连接的手机。WBMP使用尽可能简单的编码:一个类型标识字节(对于唯一定义的类型始终为0)、使用可变长度方案编码的宽度和高度多字节整数,以及原始像素数据,其中每位代表一个像素(0为白色,1为黑色),每字节打包八位。没有压缩、没有元数据、没有颜色 — 该格式纯粹是向WAP时代移动浏览器传送小型单色图形的最小容器。其一大优势在于在受限设备上的极致效率 — WBMP图像可以用几乎为零的CPU开销和最小的内存进行解码,这对于运行在个位数兆赫兹时钟速度的早期移动硬件至关重要。微小的文件体积是另一个优势:典型的WBMP图标仅占几百字节,适合在9.6 kbps GSM数据通道上传输。虽然WAP生态系统已被能够渲染全彩色JPEG、PNG和WebP图像的现代移动浏览器完全取代,但WBMP文件仍存在于那个过渡时代的存档移动内容中。
DDS(DirectDraw Surface)是用于存储压缩和未压缩纹理、立方体贴图、体积纹理和Mipmap链的容器格式,由Microsoft随DirectX 7.0于1999年9月22日推出。DDS文件专为GPU原生读取而设计:像素数据以图形硬件可在渲染过程中直接解压的格式存储 — 主要是S3TC/DXTn块压缩(DXT1、DXT3、DXT5),以及后续DirectX版本中的BC4到BC7 — 消除了PNG或JPEG等格式所需的CPU端解压步骤。文件结构以魔术数和124字节文件头开始,指定宽度、高度、像素格式、Mipmap数量和可选的DX10扩展头(用于更新的压缩模式),后接原始表面数据。DDS支持2D纹理、立方体贴图(六个面用于环境映射)、体积/3D纹理和纹理数组,每种都带有预计算的Mipmap链,使GPU在不同距离下采样适当大小的版本。其优势之一在于渲染性能:由于GPU直接读取DDS数据而无需解压开销,纹理加载速度远快于传统图像格式,且压缩数据在显存中保持压缩状态,使更多纹理能同时驻留VRAM。该格式在游戏开发中的主导地位是另一关键优势 — DDS是DirectX应用程序的标准纹理格式,被Unreal Engine、Unity及几乎所有PC游戏引擎原生支持,也可被GIMP(需插件)、Paint.NET、Photoshop(通过NVIDIA插件)和ImageMagick等图像编辑器处理。