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フォーマットについて
TM2(TIM2)は、オリジナルPlayStationのTIMフォーマットの後継として、2000年3月4日に日本で発売されたPlayStation 2コンソール向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したラスター画像フォーマットです。TM2は、PS2のより高性能なGraphics Synthesizer(GS)GPUに対応するためTIM仕様を拡張し、4ビットインデックス(16色)、8ビットインデックス(256色)、16ビットダイレクトカラー、24ビットトゥルーカラー、および完全な8ビットアルファ透明度を持つ32ビットトゥルーカラーをサポートします — TIMの1ビット半透明フラグからの大幅なアップグレードです。TM2コンテナには、ファイルヘッダー(複数画像をサポートするピクチャカウント付き)、個別のピクチャヘッダー(寸法、色深度、ミップマップ数、CLUTフォーマットを指定)、CLUTデータ、およびGSのスウィズルドメモリレイアウトに合わせて配置された画像データが含まれ、最適なレンダリングパフォーマンスを実現します。TM2ファイルはミップマップ(距離に基づくレベルオブディテールレンダリング用のテクスチャの段階的に小さなバージョン)をサポートしており、これはオリジナルのTIMフォーマットにはない機能で、PS2のより洗練されたテクスチャフィルタリング能力を反映しています。利点の一つは、ゲーム保存におけるフォーマットの重要性です。歴史上最も売れたコンソール世代のPS2タイトル数千本がテクスチャアセットをTM2ファイルとして格納しており、ゲームの改造、テクスチャ抽出、HDリマスタープロジェクト、ゲームアート史の学術研究にとって不可欠なフォーマットです。TM2ファイルはRainbow、noesis、ImageMagick、およびPlayStation 2エミュレーターデバッグユーティリティなどの専用ツールで処理されます。
RGBは、コンテナ構造、圧縮、メタデータを一切持たない、赤、緑、青のサンプル値のフラットなシーケンスとしてピクセルデータを格納する生(ヘッダーレス)画像フォーマットです。各ピクセルは3つの連続バイト(8ビットモードの場合)— 赤の強度、緑の強度、青の強度 — で表現され、画像の左上隅から右下隅までスキャンライン順に書き込まれます。ヘッダーがないため、ファイルを読み取る際に画像の寸法とビット深度を外部から指定する必要があります。フォーマットは複数のビット深度をサポートします。8ビット(チャンネルあたり0〜255)、16ビット(チャンネルあたり0〜65535)、浮動小数点バリアントがあり、8ビットが最も一般的です。RGBカラーモデル自体はディスプレイハードウェアが色を生成する方法 — 赤、緑、青の光を様々な強度で混合すること — を反映しており、生RGBファイルはこのモデルを最もダイレクトなデジタル形式で表現しています。8ビットチャンネルの場合、ピクセルあたり3バイトで16,777,216の異なる色を表現できる24ビットカラーパレットが得られます。RGBの利点の一つはゼロオーバーヘッド処理です。ヘッダーや圧縮の解析が不要であるため、生RGBデータはメモリマッピング、GPUテクスチャへの直接フィード、処理段階間のパイプを最小レイテンシーで実行できます — リアルタイムイメージング、科学計測機器、コンピュータビジョンパイプラインのように一瞬一瞬が重要な場面で価値を発揮します。フォーマットの普遍的なシンプルさもまた実用的な強みです — あらゆるプログラミング言語が基本的なファイルI/Oのみで生ピクセルデータを読み書きでき、構造化画像コンテナのサポートを共有していないカスタムソフトウェア間の信頼性の高い交換フォーマットとなります。生RGBファイルはImageMagick、FFmpeg、および各種科学・グラフィックスツールで処理されます。