Convertitore da CR2 (RAW) ad DDS

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Informazioni sui formati

CR2 (Canon RAW versione 2) è il formato immagine RAW proprietario di seconda generazione di Canon, introdotto nel 2004 con la EOS-1D Mark II e utilizzato nell'intera gamma di DSLR Canon fino alla transizione verso CR3 iniziata nel 2018. I file CR2 usano un contenitore basato su TIFF che memorizza i dati grezzi del sensore compressi con una variante lossless della codifica JPEG (residui di predizione codificati con Huffman), mantenendo gestibili le dimensioni dei file preservando ogni bit dell'acquisizione originale. Ogni file CR2 contiene più sezioni immagine: una miniatura piccola, un'anteprima JPEG di dimensioni medie adatta per una revisione rapida, e i dati RAW a piena risoluzione a 14 bit di profondità sulla maggior parte dei corpi. Il formato registra metadati di scatto estesi inclusi i tag proprietari Canon per il modello dell'obiettivo, la selezione del punto di messa a fuoco automatica, le impostazioni dello Stile Foto, i dati di eliminazione polvere dalla foto di riferimento della pulizia del sensore e le informazioni di calibrazione per corpo. Un vantaggio è il vasto ecosistema software — CR2 è uno dei formati RAW più ampiamente supportati al mondo, gestito nativamente da Adobe Lightroom, Capture One, DxO, RawTherapee, darktable e decine di altri convertitori e visualizzatori, grazie alla quota di mercato dominante di Canon durante l'era delle reflex digitali. L'affidabilità archivistica è un altro punto di forza chiave: la struttura basata su TIFF e il layout ben documentato rendono i file CR2 relativamente semplici da analizzare anche con strumenti personalizzati, e l'ubiquità del formato garantisce che il supporto per l'archiviazione persisterà per decenni.
Sviluppatore: Canon
Prima versione: 2004
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999