Conversor de CR2 (RAW) para DDS

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Como converter CR2 para DDS

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Escolha dds ou qualquer outro formato de saída desejado (mais de 200 formatos compatíveis)

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Sobre os formatos

CR2 (Canon RAW versão 2) é o formato proprietário de imagem RAW de segunda geração da Canon, introduzido em 2004 com a EOS-1D Mark II é usado em toda a linha de DSLRs da Canon até a transição para o CR3 iniciada em 2018. Os arquivos CR2 utilizam um container baseado em TIFF que armazena os dados brutos do sensor comprimidos com uma variante sem perda da codificação JPEG (residuos de predicao codificados por Huffman), mantendo os tamanhos de arquivo gerenciáveis enquanto preserva cada bit da captura original. Cada arquivo CR2 contém múltiplas secoes de imagem: uma miniatura pequena, um preview JPEG de tamanho médio adequado para revisão rápida é os dados RAW em resolução total a 14 bits de profundidade na maioria dos corpos. O formato registra metadados extensivos de disparo, incluindo tags proprietárias da Canon para modelo de lente, seleção de ponto de autofoco, configurações de Picture Style, dados de exclusão de poeira da imagem de referência de limpeza do sensor é informações de calibracao por corpo. Uma vantagem é o vasto ecossistema de software — o CR2 é um dos formatos RAW mais amplamente suportados em existencia, tratado nativamente por Adobe Lightroom, Capture One, DxO, RawTherapee, darktable é dezenas de outros conversores é visualizadores, graças a participacao de mercado dominante da Canon durante a era DSLR. A longevidade arquivística confiável é outra força fundamental: a estrutura baseada em TIFF é o layout bem documentado tornam os arquivos CR2 relativamente simples de analisar mesmo com ferramentas personalizadas, é a ubiquidade do formato significa que o suporte arquivístico persistira por décadas.
Desenvolvedor: Canon
Lançamento inicial: 2004
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999