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형식 정보
DDS(DirectDraw Surface)는 압축 및 비압축 텍스처, 큐브 맵, 볼륨 텍스처, 밉맵 체인을 저장하기 위한 컨테이너 포맷으로, 1999년 9월 22일 Microsoft가 DirectX 7.0과 함께 도입했습니다. DDS 파일은 GPU 네이티브 소비를 위해 설계되었으며, 픽셀 데이터는 그래픽 하드웨어가 렌더링 중 직접 압축 해제할 수 있는 포맷으로 저장됩니다 — 주로 S3TC/DXTn 블록 압축(DXT1, DXT3, DXT5)이며, 이후 DirectX 버전에서는 BC4부터 BC7까지 지원하여 PNG나 JPEG 같은 포맷에서 필요한 CPU 측 압축 해제 단계를 제거합니다. 파일 구조는 매직 넘버와 124바이트 헤더(너비, 높이, 픽셀 포맷, 밉맵 수, 최신 압축 모드를 위한 선택적 DX10 확장 헤더 포함)로 시작하며, 그 뒤에 원시 서피스 데이터가 이어집니다. DDS는 2D 텍스처, 큐브 맵(환경 매핑용 6면), 볼륨/3D 텍스처, 텍스처 배열을 지원하며, 각각 GPU가 다양한 거리에서 적절한 크기의 버전을 샘플링할 수 있도록 사전 계산된 밉맵 체인을 포함합니다. 렌더링 성능 면에서의 장점은 GPU가 압축 해제 오버헤드 없이 DDS 데이터를 직접 읽기 때문에 텍스처 로딩이 기존 이미지 포맷보다 훨씬 빠르고, 압축 데이터가 비디오 메모리에서 압축 상태로 유지되어 더 많은 텍스처를 VRAM에 동시에 적재할 수 있다는 점입니다. 게임 개발 분야에서의 지배적 위치도 핵심 강점입니다 — DDS는 DirectX 애플리케이션의 표준 텍스처 포맷으로, Unreal Engine, Unity 및 사실상 모든 PC 게임 엔진에서 기본 지원되며, GIMP(플러그인 포함), Paint.NET, Photoshop(NVIDIA 플러그인 경유), ImageMagick 등의 이미지 편집기에서도 사용할 수 있습니다.
EMF(Enhanced Metafile)는 Microsoft가 WMF(Windows Metafile)의 후속으로 개발한 벡터 그래픽 형식으로, 1993년 7월 Windows NT 3.1과 함께 도입되었습니다. EMF는 벡터 도형, 텍스트, 내장 비트맵, 렌더링 속성을 장치 독립적 방식으로 기술하는 GDI(Graphics Device Interface) 함수 호출 시퀀스를 기록합니다. 65,536 단위로 제한된 WMF의 16비트 좌표 시스템과 달리 EMF는 32비트 좌표를 사용하며 베지에 곡선, 고급 경로 연산, 월드 좌표 변환, 그래디언트 채우기, 유니코드를 포함한 확장 텍스트 기능에 대한 지원을 추가합니다. 이 형식은 그래픽 기록 메커니즘으로 기능합니다 — 애플리케이션이 드로잉 작업을 EMF 파일로 캡처하면, 이를 어떤 장치에서든 어떤 배율로든 전체 기하학적 정밀도를 유지하며 재생할 수 있습니다. 한 가지 장점은 네이티브 Windows 통합입니다. EMF는 Windows 생태계 전반에서 벡터 콘텐츠의 표준 클립보드 및 스풀러 형식으로, Office 문서, 디자인 도구, 프레젠테이션 소프트웨어 간에 래스터화 없이 무손실 복사-붙여넣기를 가능하게 합니다. 해상도 독립성도 또 다른 핵심 강점입니다 — EMF 그래픽은 화면 표시에서 고해상도 인쇄 출력까지 부드럽게 확장됩니다. GDI+와 함께 도입된 확장 변형인 EMF+는 안티앨리어싱, 알파 투명도, 고급 브러시 유형을 추가합니다. EMF는 Windows 기반 출판, 기술 문서, 기업 문서 워크플로에 깊이 내장되어 있습니다.