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关于格式

EXR是由Industrial Light & Magic(ILM)自1999年内部开发、并于2003年1月作为开源软件公开发布的高动态范围光栅图像格式。OpenEXR的创建是为了满足电影视觉特效合成的严苛需求 — 在这些场景中,亮度范围极广,从深暗阴影到水面、金属或光源上的镜面高光,远超8位或16位整数格式的精度范围。EXR以每通道16位浮点(半精度)或32位浮点存储像素数据,提供超过30档的动态范围,在整个亮度光谱上保持平滑的精度。该格式支持任意数量的通道(不仅限于RGBA)、瓦片和扫描线存储、多种压缩方法(无损ZIP、有损B44和DWAA/DWAB用于预览质量)、包含多个视图或图层的多部分文件,以及每个像素存储多个深度排序采样的深度像素数据(用于体积特效)。其优势之一在于合成保真度:浮点精度意味着色彩分级、曝光调整、灯光变更和多层合成操作产生数学上精确的结果,不会出现整数格式固有的色带、裁切或量化伪影。EXR作为视觉特效行业标准的广泛采用是另一核心优势 — 它是Foundry Nuke、Autodesk Flame、Blackmagic Fusion、Adobe After Effects及所有主要3D渲染器的默认交换格式,其开源C++库嵌入在数百种制作工具中。
首次发布: 一月 2003
PCX(PiCture eXchange,图像交换)是一种光栅图像格式,由ZSoft Corporation于1985年作为其PC Paintbrush应用程序的原生格式创建,这是IBM PC兼容机上最早的绘图程序之一。该格式使用简单的游程编码(RLE)压缩方案,通过用计数-值对替换连续相同的像素值来工作,在具有大面积均匀颜色的图像上实现适度压缩。PCX文件由128字节头(指定尺寸、色深、调色板信息、DPI和编码方式)、按扫描行顺序组织的RLE压缩像素数据以及图像数据后附加的可选256色调色板组成。该格式经历了多个版本的演进,支持越来越高的色深:1位单色、4位(16色)、8位(256色)和使用多个颜色平面的24位真彩色。PCX在DOS时代成为最流行的图像格式之一,在1980年代末至1990年代初被绘图程序、文字处理器、桌面出版软件和早期游戏广泛支持。其一大优势在于DOS时代广泛的软件兼容性 — 当竞争程序使用专有光栅格式时,PCX充当了实用的交换格式。RLE解码的简洁性是另一个优势,所需的CPU和内存资源极少,非常适合那个时代的硬件。虽然PNG、JPEG和其他现代格式已在当代取代了PCX,但该格式仍存在于旧版档案和复古计算环境中。
开发者: ZSoft Corporation
首次发布: 1985