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JPEをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

JPEはJPEG(Joint Photographic Experts Group)圧縮画像の代替ファイル拡張子で、.jpgおよび.jpegファイルと機能的に同一です。.jpe拡張子は、3文字のファイル拡張子が標準であった初期のコンピューティング環境(MS-DOSやWindows 3.xなど)で生まれ、一部のアプリケーションが.jpgに加えてJPEG関連の追加拡張子として.jpeを登録しました。JPEファイルは標準的なJPEG圧縮データを含みます。8x8ピクセルブロックを周波数係数に変換し、品質設定に応じて量子化し、ハフマンエントロピー符号化でエンコードする同一のDCTベースのロッシー圧縮です。ファイル構造はJFIFまたはExif仕様に従い、SOIマーカー(0xFFD8)で始まり、アプリケーション固有マーカー(JFIF用のAPP0、Exif用のAPP1)、量子化およびハフマンテーブル定義、エントロピー符号化画像データが続きます。JPEファイルは任意の解像度で8ビットグレースケールおよび24ビットカラー画像をサポートし、埋め込みICCカラープロファイル、デジタルカメラからのExifメタデータ(露出、GPS、レンズデータ)、IPTCキャプション、XMPメタデータを含むことができます。JPEG圧縮アルゴリズムは、高周波数の空間ディテールおよび色差に対する人間の視覚システムの低い感度を利用して — 目が容易に知覚できない情報を破棄することで — その卓越した効率を実現しています。JPEの利点の一つは、MIMEタイプデータベースおよびファイル関連付けテーブルにおける広範な登録であり、メールクライアント、ウェブサーバー、オペレーティングシステムが.jpeファイルをJPEG画像として認識し、正しく処理することを保証します。このフォーマットの普遍的な到達範囲もまた決定的な強みです — JPE/JPEGは過去30年間に製造されたすべての画像対応ソフトウェアおよびハードウェアデバイスでサポートされています。ファイルはすべてのブラウザ、エディター、プログラミングライブラリを含むJPEGを処理するあらゆるツールで処理可能です。
初回リリース: 1992
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日

JPE〜DDS品質評価

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