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Informazioni sui formati

EPS (Encapsulated PostScript) è un formato file vettoriale sviluppato da Adobe Systems in collaborazione con Aldus Corporation, pubblicato per la prima volta nel 1987. Basato sul linguaggio di descrizione di pagina PostScript di Adobe, EPS racchiude un programma PostScript autonomo che descrive una singola pagina di grafica — inclusi percorsi vettoriali, testo e immagini raster incorporate — all'interno di un framework di commenti strutturati che fornisce coordinate del bounding box e miniature di anteprima opzionali. L'incapsulamento permette a un file EPS di essere inserito in un altro documento come elemento grafico contenuto senza interferire con il codice PostScript del documento ospitante. Per decenni, EPS è servito come formato di interscambio universale nell'editoria professionale, nella prestampa e nella produzione di stampa, accettato da praticamente ogni applicazione di design, illustrazione e impaginazione su tutte le piattaforme. Un vantaggio chiave è l'affidabilità nell'industria della stampa — poichè EPS contiene istruzioni PostScript indipendenti dal dispositivo, l'output è coerente attraverso diversi RIP, imagesetter e macchine da stampa. La compatibilità tra applicazioni è un altro punto di forza: un file EPS creato in Illustrator, CorelDRAW o Inkscape può essere inserito in QuarkXPress, InDesign o Word senza richiedere l'applicazione originaria. Sebbene PDF abbia in gran parte sostituito EPS per i flussi di lavoro moderni, il formato resta ampiamente usato nelle librerie di illustrazioni stock, nelle pipeline editoriali legacy e in qualsiasi contesto che richieda un formato di interscambio vettoriale collaudato e universalmente supportato.
Sviluppatore: Adobe Systems
Prima versione: 1987
YUV è un formato dati pixel grezzi che memorizza le immagini nel modello di colore Y'UV, dove i dati immagine sono separati in una componente di luminanza (Y', che rappresenta la luminosità) e due componenti di crominanza (U/Cb e V/Cr, che rappresentano i segnali di differenza cromatica). Il modello di colore YUV ha avuto origine con la trasmissione televisiva a colori analogica — specificamente con il sistema NTSC adottato nel 1953 e il sistema PAL nel 1967 — dove la retrocompatibilità con i ricevitori in bianco e nero esistenti richiedeva la separazione delle informazioni di luminosità da quelle di colore. Nell'imaging digitale, lo standard ITU-R BT.601 (1982) ha formalizzato la codifica digitale YCbCr derivata dal modello YUV analogico, definendo le matrici di conversione e la precisione dei campioni utilizzate da praticamente tutti i sistemi di video digitale e broadcast. I file YUV grezzi non contengono intestazione, compressione o metadati — sono sequenze piatte di campioni di luminanza e crominanza in un ordine specificato (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0 o altri rapporti di sottocampionamento), che richiedono la specifica esterna di dimensioni, profondità di bit e schema di sottocampionamento. La modalità di sottocampionamento 4:2:0 (dove la crominanza ha metà della risoluzione orizzontale e metà di quella verticale rispetto alla luminanza) è particolarmente comune, usata da H.264, H.265, AV1 e dalla maggior parte dei codec video consumer. Un vantaggio è la compatibilità diretta con la pipeline video: i dati YUV sono il formato di input nativo per i codificatori video, i controller hardware dei display e gli ISP dei sensori delle telecamere, rendendo lo YUV grezzo la rappresentazione più diretta per l'elaborazione e l'analisi video con precisione al fotogramma. L'efficienza percettiva del modello di colore YUV è un altro punto di forza fondamentale — separare la luminanza dalla crominanza consente un sottocampionamento efficace che dimezza o riduce a un quarto i dati del colore con un impatto visibile minimo. I dati YUV sono elaborati da FFmpeg, ImageMagick e tutti gli strumenti di elaborazione video.
Sviluppatore: ITU-T (CCIR)
Prima versione: 1982