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Informazioni sui formati

DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999
RGB è un formato immagine grezzo (senza intestazione) che memorizza i dati pixel come una sequenza piatta di valori di campionamento rosso, verde e blu senza struttura contenitore, compressione o metadati. Ogni pixel è rappresentato da tre byte consecutivi (in modalità 8 bit) — uno per l'intensità del rosso, uno per il verde e uno per il blu — scritti in ordine di scansione dall'angolo superiore sinistro all'angolo inferiore destro dell'immagine. Poichè non esiste un'intestazione, le dimensioni dell'immagine e la profondità di bit devono essere specificate esternamente durante la lettura del file. Il formato supporta diverse profondità di bit: 8 bit (0-255 per canale), 16 bit (0-65535 per canale) e varianti in virgola mobile, con 8 bit come la più comune. Il modello di colore RGB stesso riflette il modo in cui l'hardware dei display produce il colore — mescolando luce rossa, verde e blu a intensità variabili — e i file RGB grezzi rappresentano questo modello nella sua forma digitale più diretta. Con canali a 8 bit, tre byte per pixel producono una tavolozza di colori a 24 bit capace di rappresentare 16.777.216 colori distinti. Un vantaggio è l'elaborazione a zero overhead: senza intestazioni o compressione da analizzare, i dati RGB grezzi possono essere mappati in memoria, inviati direttamente alle texture GPU o trasferiti tramite pipe tra fasi di elaborazione con latenza minima — un aspetto prezioso nell'imaging in tempo reale, nella strumentazione scientifica e nelle pipeline di visione artificiale dove ogni millisecondo conta. La semplicità universale del formato offre un altro punto di forza pratico — qualsiasi linguaggio di programmazione può leggere o scrivere dati pixel grezzi con le sole operazioni di I/O di base su file, rendendolo un formato di interscambio affidabile tra software personalizzati che potrebbero non condividere il supporto per contenitori immagine strutturati. I file RGB grezzi sono gestiti da ImageMagick, FFmpeg e vari strumenti scientifici e grafici.
Sviluppatore: ImageMagick Studio LLC
Prima versione: 1990

DDS alla valutazione di qualità RGB

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