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Wie man PIX in EXR konvertiert

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Über die Formate

PIX ist ein Rasterbildformat, das ursprünglich Mitte der 1980er Jahre von Alias Research (später Alias|Wavefront, dann von Autodesk übernommen) für den Einsatz mit ihrer 3D-Animations- und Modellierungssoftware auf Silicon-Graphics-Workstations entwickelt wurde. Das Format speichert unkomprimierte 24-Bit-RGB-Bilddaten in einem geradlinigen Scanline-Layout mit einem minimalen Header, der Bildbreite und -höhe angibt. PIX war das native Ausgabeformat von Alias' Rendering-Engines, verwendet zur Speicherung einzelner Frames von 3D-Animationen und gerenderten Standbildern aus Software, die sich später zu Maya entwickeln sollte — einem der einflussreichsten 3D-Content-Creation-Werkzeuge in der Unterhaltungsbranche. Das Design des Formats spiegelte die Prioritäten professionellen Renderings wider: Rohgeschwindigkeit beim Schreiben einzelner Frames während Batch-Renders, exakte Pixeltreü ohne Komprimierungsartefakte und Kompatibilität mit den Hardware-Framebuffern professioneller Compositing-Suiten jener Ära. Ein Vorteil von PIX ist sein Rendering-Pipeline-Erbe — das Format kann von Werkzeugen in der gesamten VFX- und Animationsbranche gelesen werden, und Legacy-PIX-Sequenzen aus Alias-Produktionen repräsentieren unersetzliche Primär-Assets aus grundlegenden Werken der Computeranimation. Die Einfachheit des Formats bietet einen weiteren praktischen Nutzen: Ohne Komprimierungs-Overhead, Metadaten-Komplexität oder Container-Parsing können PIX-Dateien mit minimalem Code gelesen und geschrieben werden. PIX-Dateien werden von ImageMagick, GIMP, XnView und verschiedenen professionellen Compositing-Werkzeugen unterstützt.
Entwickler: Alias Research
Erstveröffentlichung: 1985
EXR ist ein High-Dynamic-Range-Rasterbildformat, das von Industrial Light & Magic (ILM) intern seit 1999 entwickelt und im Januar 2003 als Open-Source-Software veröffentlicht wurde. OpenEXR wurde geschaffen, um die anspruchsvollen Anforderungen des Spielfilm-Visual-Effects-Compositing zu erfüllen, wo Szenen routinemässig extreme Helligkeitsbereiche enthalten — von tiefen Schatten bis zu Glanzlichtern auf Wasser, Metall oder Lichtquellen — die die Präzision von 8-Bit- oder 16-Bit-Ganzzahlformaten überschreiten. EXR speichert Pixeldaten in 16-Bit-Gleitkomma (half) oder 32-Bit-Gleitkomma pro Kanal und bietet über 30 Blendenstufen Dynamikumfang mit gleichmässiger Präzision über das gesamte Leuchtdichtespektrum. Das Format unterstützt eine beliebige Anzahl von Kanälen (nicht nur RGBA), gekachelte und scanline-basierte Speicherung, mehrere Komprimierungsmethoden (verlustfreies ZIP, verlustbehaftetes B44 und DWAA/DWAB für Vorschauqualität), Multi-Part-Dateien mit mehreren Ansichten oder Ebenen sowie Deep-Pixel-Daten, bei denen jedes Pixel mehrere tiefensortierte Samples für volumetrische Effekte speichert. Ein Vorteil ist die Compositing-Treue: Die Gleitkomma-Präzision bedeutet, dass Color Grading, Belichtungsanpassungen, Beleuchtungsänderungen und Mehrschicht-Compositing-Operationen mathematisch korrekte Ergebnisse liefern, ohne die Banding-, Clipping- oder Quantisierungsartefakte, die Ganzzahlformaten inharent sind. Die Adoption von EXR als Standard der VFX-Branche ist eine weitere Kernstärke — es ist das Standard-Austauschformat für Foundry Nuke, Autodesk Flame, Blackmagic Fusion, Adobe After Effects und jeden großen 3D-Renderer, und seine quelloffene C++-Bibliothek ist in Hunderten von Produktionswerkzeugen eingebettet.
Erstveröffentlichung: Januar 2003