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关于格式
DDS(DirectDraw Surface)是用于存储压缩和未压缩纹理、立方体贴图、体积纹理和Mipmap链的容器格式,由Microsoft随DirectX 7.0于1999年9月22日推出。DDS文件专为GPU原生读取而设计:像素数据以图形硬件可在渲染过程中直接解压的格式存储 — 主要是S3TC/DXTn块压缩(DXT1、DXT3、DXT5),以及后续DirectX版本中的BC4到BC7 — 消除了PNG或JPEG等格式所需的CPU端解压步骤。文件结构以魔术数和124字节文件头开始,指定宽度、高度、像素格式、Mipmap数量和可选的DX10扩展头(用于更新的压缩模式),后接原始表面数据。DDS支持2D纹理、立方体贴图(六个面用于环境映射)、体积/3D纹理和纹理数组,每种都带有预计算的Mipmap链,使GPU在不同距离下采样适当大小的版本。其优势之一在于渲染性能:由于GPU直接读取DDS数据而无需解压开销,纹理加载速度远快于传统图像格式,且压缩数据在显存中保持压缩状态,使更多纹理能同时驻留VRAM。该格式在游戏开发中的主导地位是另一关键优势 — DDS是DirectX应用程序的标准纹理格式,被Unreal Engine、Unity及几乎所有PC游戏引擎原生支持,也可被GIMP(需插件)、Paint.NET、Photoshop(通过NVIDIA插件)和ImageMagick等图像编辑器处理。
DjVu(发音类似"deja vu")是由AT&T实验室的Yann LeCun、Leon Bottou、Patrick Haffner和Paul Howard开发的文档格式,于1996年首次发布。该格式专门为存储扫描文档和图像而设计,能在保持适合屏幕阅读的视觉质量的同时实现极高的压缩比。DjVu通过分层方法实现这一目标:文档图像被分为前景层(全分辨率的文字和线条)、背景层(降低分辨率的照片和纹理)和决定每个像素显示哪一层的掩码层。这种分离方式配合各层类型专用的压缩算法,通常生成的文件比等效的JPEG或PDF扫描件小5-10倍。其优势之一是对扫描页面的卓越压缩效果 — 一张300 DPI的彩色扫描件作为TIFF可能占用25 MB,作为JPEG约500 KB,而在DjVu中通常仅压缩至40-80 KB,同时保持文字清晰可读。渐进式渲染模型是另一优势:DjVu文件在网络上高效传输,几乎立即显示可读的低分辨率版本,然后逐步细化至完整质量。该格式支持多页文档、用于可搜索性的嵌入文本层、超链接、注释,以及进一步压缩相似页面集合的共享字典机制。DjVu被图书馆和档案馆广泛用于数字化的历史文献和手稿。