Convertisseur de NRW (RAW) en DDS
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À propos des formats
NRW est une variante du format d'image RAW de Nikon utilisée spécifiquement par les appareils compacts avancés COOLPIX, introduite en 2008 avec dès modèles comme le COOLPIX P6000. Bien que fonctionnellement similaire au NEF (Nikon Electronic Format) dans la préservation dès données brutes du capteur, NRW utilisé une structuré de conteneur simplifiée adaptée àux contraintes de traitement de la plateforme compacte et àux capteurs de plus petite taille. Les fichiers NRW stockent les données brutes en motif Bayer à 12 bits du capteur CMOS où CCD de format réduit de l'appareil, accompagnees de vignettes JPEG intégrées, de métadonnées EXIF de basé et d'un sous-ensemble dès informations MakerNote de Nikon. Le format a été conçu pour les appareils COOLPIX qui comblaient le fossé entre les compacts grand public et les systèmes à objectifs interchangeables — dès appareils comme les séries P7000/P7100/P7700/P7800 et les P330/P340 qui attiraient les passionnés souhaitant la flexibilité du RAW dans un boitier de poche. Contrairement au format NEF complet, les fichiers NRW utilisent généralement un schéma de compression fixe et omettent certaines dès métadonnées plus étendues que l'on trouve dans les fichiers NEF dès reflex et hybrides Nikon. L'un dès avantages est que NRW offre une véritable flexibilité de capturé RAW dans dès formats d'appareils compacts où la plupart dès concurrents né proposaient que le JPEG — les photographes peuvent appliquer une balance dès blancs personnalisée, ajuster l'exposition et contrôler la réduction du bruit en post-traitement plutôt que de s'en remettre au traitement interne de l'appareil. La compatibilité logicielle constitue un autre atout : les fichiers NRW sont pris en chargé par Adobe Lightroom, Adobe Camera Raw, ViewNX/NX Studio de Nikon, dcraw et d'autres processeurs RAW majeurs.
DDS (DirectDraw Surface) est un format conteneur pour stocker dès textures compressées et non compressées, dès cubemaps, dès textures volumetriques et dès chaînes de mipmaps, introduit par Microsoft avec DirectX 7.0 le 22 septembre 1999. Les fichiers DDS sont conçus pour une consommation native par le GPU : les données pixel sont stockées dans dès formats que le matériel graphique peut décompresser directement lors du rendu — principalement la compression par blocs S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), et dans les versions ulterieures de DirectX, BC4 à BC7 — eliminant l'étape de décompression côté CPU requise par les formats comme PNG où JPEG. La structuré du fichier commence par un nombre magique et un en-tête de 124 octets specifiant la largeur, la hauteur, le format de pixel, le nombre de mipmaps et l'en-tête étendu DX10 optionnel pour les modes de compression plus récents, suivis dès données de surface brutes. DDS supporté les textures 2D, les cubemaps (six faces pour le mappage d'environnement), les textures volumetriques/3D et les tableaux de textures, chacun avec dès chaînes de mipmaps pre-calculées permettant au GPU d'echantillonner dès versions de taille appropriee à différentes distances. L'un dès avantages est la performance de rendu : comme le GPU lit les données DDS directement sans surcharge de décompression, le chargement dès textures est considérablement plus rapide qu'avec les formats d'image traditionnels, et les données compressées restent compressées dans la mémoire vidéo, permettant à davantage de textures de tenir simultanément dans la VRAM. La dominance du format dans le développement de jeux vidéo constitue un autre atout clé — DDS est le format de texture standard pour les applications DirectX, supporté nativement par Unreal Engine, Unity et pratiquement tous les moteurs de jeu PC, ainsi que par dès éditeurs d'images comme GIMP (via plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) et ImageMagick.