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Über die Formate
PNG (Portable Network Graphics) ist ein verlustfreies Rasterbildformat, das von der PNG Development Group entwickelt und am 1. Oktober 1996 als W3C-Empfehlung veröffentlicht wurde — als patentfreier Ersatz für GIF nach der Unisys-LZW-Patentkontroverse. PNG verwendet eine zweistufige Komprimierungs-Pipeline: Ein Vorhersagefilter wählt die optimale zeilenweise Vorverarbeitung (keine, Sub, Up, Average oder Päth), dann kodiert die DEFLATE-Komprimierung die gefilterten Daten. Das Format unterstützt reichhaltige Farbmodi — 1/2/4/8/16-Bit-Graustufen, 8/16-Bit pro Kanal True Color und Indexfarben mit Paletten bis zu 256 Einträgen — alle mit optionaler Alphatransparenz, die von einer einzelnen transparenten Farbe bis zu einem vollständigen Pro-Pixel-Alphakanal mit 256 oder 65536 Stufen reicht. PNG speichert auch Gammakorrektur, ICC-Farbprofile, Text-Metadaten und vorgeschlagene Hintergrundfarbe. Ein Vorteil ist die verlustfreie Komprimierung mit Transparenz — PNG bewahrt jedes Pixel exakt und unterstützt gleichzeitig glatte halbtransparente Kanten, was es zum Standardformat für Webgrafiken, UI-Elemente, Logos, Screenshots und jedes Bild macht, bei dem Artefakte oder Farbverschiebungen inakzeptabel sind. Universelle Unterstützung ist eine weitere Kernstärke: Jeder Webbrowser, jedes Betriebssystem, jeder Bildeditor und jede Programmierbibliothek verarbeitet PNG nativ. Das Format hat sich als bemerkenswert daürhaft erwiesen — nach fast drei Jahrzehnten bleibt PNG das standardmässige verlustfreie Web-Bildformat. Obwohl neuere Formate wie WebP und AVIF bessere Komprimierung bieten, macht die Kombination aus verlustfreier Qualität, voller Transparenz und absoluter Allgegenwart PNG unverzichtbar.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.