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EXRをEMFへ変換する方法

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フォーマットについて

EXRは、Industrial Light & Magic(ILM)が1999年から内部で開発し、2003年1月にオープンソースソフトウェアとして一般公開したハイダイナミックレンジラスター画像フォーマットです。OpenEXRは、映画のビジュアルエフェクト合成の厳しい要求に応えるために開発されました。映画のシーンには、深い影から水面、金属、光源の鏡面ハイライトまで、8ビットや16ビット整数フォーマットの精度を超える極端な輝度範囲が日常的に含まれています。EXRはピクセルデータをチャンネルあたり16ビット浮動小数点(half)または32ビット浮動小数点で格納し、30ストップ以上のダイナミックレンジを輝度スペクトル全体にわたって滑らかな精度で提供します。このフォーマットは任意の数のチャンネル(RGBAだけでなく)、タイルおよびスキャンライン格納、複数の圧縮方式(ロスレスZIP、プレビュー品質用のロッシーB44およびDWAA/DWAB)、複数のビューやレイヤーを含むマルチパートファイル、およびボリュメトリックエフェクト用に各ピクセルが深度順の複数サンプルを格納するディープピクセルデータをサポートしています。EXRの利点の一つは合成の忠実度です。浮動小数点精度により、カラーグレーディング、露出調整、照明変更、マルチレイヤー合成操作が数学的に正確な結果を生成し、整数フォーマットに固有のバンディング、クリッピング、量子化アーティファクトが発生しません。VFX業界標準としてのEXRの採用もまた重要な強みです — Foundry Nuke、Autodesk Flame、Blackmagic Fusion、Adobe After Effects、およびすべての主要3Dレンダラーのデフォルト交換フォーマットであり、そのオープンソースC++ライブラリは数百のプロダクションツールに組み込まれています。
初回リリース: 1月 2003
EMF(Enhanced Metafile)は、WMF(Windows Metafile)の後継としてMicrosoftが開発したベクターグラフィックスフォーマットで、1993年7月にWindows NT 3.1とともに導入されました。EMFは、ベクターシェイプ、テキスト、埋め込みビットマップ、レンダリング属性をデバイス非依存の方法で記述するGDI(Graphics Device Interface)関数呼び出しのシーケンスを記録します。WMFの65,536ユニットに制限された16ビット座標系とは異なり、EMFは32ビット座標を使用し、ベジェ曲線、高度なパス操作、ワールド座標変換、グラデーション塗りつぶし、Unicode対応を含む拡張テキスト機能のサポートが追加されています。この形式はグラフィックス記録メカニズムとして機能します — アプリケーションは描画操作をEMFファイルにキャプチャし、それを任意のスケールで任意のデバイス上で完全な幾何学的精度で再生できます。1つの利点はネイティブのWindows統合です。EMFはWindowsエコシステム全体でベクターコンテンツの標準クリップボードおよびスプーラーフォーマットであり、Officeドキュメント、デザインツール、プレゼンテーションソフトウェア間でラスタライズなしにグラフィックスのロスレスなコピーアンドペーストを可能にします。解像度非依存性はもう1つの重要な強みです — EMFグラフィックスは画面表示から高解像度印刷出力までスムーズにスケーリングされます。GDI+とともに導入された拡張バリアントEMF+は、アンチエイリアシング、アルファ透明度、高度なブラシタイプを追加しています。EMFはWindowsベースのパブリッシング、技術文書、企業ドキュメントワークフローに深く組み込まれています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1993年7月27日